水遁
suiton
elemento água
![](https://media1.tenor.com/images/1aa62971339f2f6714fb1713cf81dd91/tenor.gif?itemid=17492788)
Esse elemento é baseado na conversão do chakra em grandes reservas de água que podem ser expulsas pela boca do usuário ou simplesmente criadas ao seu redor com a expansão da umidade local. Embora seja um bom domínio ofensivo, suas aplicações sempre giram em torno de técnicas defensivas que tem como objetivo atrasar o inimigo ou bloquear seus ataques, uma vez que a água exerce enorme pressão e pode carregar corpos com sua corrente natural.
O uso da água é muito vantajoso para retardar o movimento dos inimigos e até mesmo carregá-los caso seja liberada em grande quantidade, alterando o campo de batalha a favor do seu usuário e diminuindo as chances de sobrevivência do inimigo. Normalmente é usada para aprisionar as vítimas e afogá-las com as grandes quantidades liberadas, ou simplesmente empurrá-las para longe e tornar seus movimentos comprometidos. É muito forte contra o domínio do fogo, pois tem a capacidade natural de resfriar o calor das chamas e desaparecer com elas em troca da evaporação.
Por ser um domínio que gira em torno da defesa e suplementação em combate é muito pouco acessível para ataques, já que nem sempre acertam e podem se perder por grandes territórios a quantidade de água que você liberou. Outro motivo é que a água é um bom condutor elétrico, podendo potencializar aplicações do domínio elétrico de forma benéfica ou maléfica para o usuário, variando da situação. É fraco naturalmente contra o domínio da terra, que pode absorver a água e diminuir seu impacto, assim como transformá-la em lama para que o próprio usuário de terra use a seu favor.
O uso da água é muito vantajoso para retardar o movimento dos inimigos e até mesmo carregá-los caso seja liberada em grande quantidade, alterando o campo de batalha a favor do seu usuário e diminuindo as chances de sobrevivência do inimigo. Normalmente é usada para aprisionar as vítimas e afogá-las com as grandes quantidades liberadas, ou simplesmente empurrá-las para longe e tornar seus movimentos comprometidos. É muito forte contra o domínio do fogo, pois tem a capacidade natural de resfriar o calor das chamas e desaparecer com elas em troca da evaporação.
Por ser um domínio que gira em torno da defesa e suplementação em combate é muito pouco acessível para ataques, já que nem sempre acertam e podem se perder por grandes territórios a quantidade de água que você liberou. Outro motivo é que a água é um bom condutor elétrico, podendo potencializar aplicações do domínio elétrico de forma benéfica ou maléfica para o usuário, variando da situação. É fraco naturalmente contra o domínio da terra, que pode absorver a água e diminuir seu impacto, assim como transformá-la em lama para que o próprio usuário de terra use a seu favor.
mecânica
O personagem é capaz de conjurar e controlar porções de água à sua vontade, podendo moldá-las em qualquer formato que desejar ou movê-las sem dificuldades. Em níveis elevados, o personagem é capaz de criar verdadeiros tsunamis que podem alterar até mesmo a paisagem natural de um lugar.
Exigência Principal: O personagem só pode investir pontos para aumentar sua graduação nesta Técnica caso possua a aptidão Elemento (Suiton).
Exigência Principal: O personagem só pode investir pontos para aumentar sua graduação nesta Técnica caso possua a aptidão Elemento (Suiton).
efeitos suiton
Alcance: Médio (5m +1m por graduação extra em Suiton). O personagem só pode manipular ou criar seu elemento até o alcance máximo de seu poder. As criações, manipulações e áreas de efeito podem possuir até 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura (+1 por graduação extra em Suiton).
domínio da água
Você sabe utilizar a água do ambiente ou que sobra de suas técnicas para aumentar o poder de seus ataques.
Efeito Especial: Quando atacar com um efeito Suiton, uma quantidade de pontos de água se acumulam no ambiente igual ao nível do efeito usado. Você pode aumentar em +1 o dano de novos ataques gastando uma quantidade de pontos de água igual ao nível do efeito conjurado.
Um efeito melhorado por essa aptidão não gera novos pontos de água no ambiente, mas você pode acumular mais pontos utilizando técnicas de maneira normal. Se o ambiente dispor de água natural, como em mares ou rios, você sempre recebe o bônus de dano.
Exemplo: Considerando que Zabuza possui Domínio da Água e utilize Suiton 6 (Correnteza), um total de 6 pontos de água se acumularão no ambiente. Na segunda rodada, ele escolhe usar um efeito de nível 4 com +1 de dano, gastando 4 pontos de água dos 6 pontos disponíveis. Se na terceira rodada ele conjurar um efeito de nível 3 e não aumentar seu dano com essa aptidão, outros 3 pontos de água serão criados, concluindo a rodada com 5 pontos de água no ambiente. Em resumo: 6 pontos na primeira rodada, menos 4 pontos na segunda, e novamente 3 pontos criados.
Bônus de Técnica: A partir de 10 graduações em Suiton, o personagem pode executar Jutsus e ativar seus efeitos sem precisar de uma fonte de água - produzindo o elemento de forma espontânea (como Tobirama Senju, o Nidaime Hokage, era capaz).
Efeito Especial: Quando atacar com um efeito Suiton, uma quantidade de pontos de água se acumulam no ambiente igual ao nível do efeito usado. Você pode aumentar em +1 o dano de novos ataques gastando uma quantidade de pontos de água igual ao nível do efeito conjurado.
Um efeito melhorado por essa aptidão não gera novos pontos de água no ambiente, mas você pode acumular mais pontos utilizando técnicas de maneira normal. Se o ambiente dispor de água natural, como em mares ou rios, você sempre recebe o bônus de dano.
Exemplo: Considerando que Zabuza possui Domínio da Água e utilize Suiton 6 (Correnteza), um total de 6 pontos de água se acumularão no ambiente. Na segunda rodada, ele escolhe usar um efeito de nível 4 com +1 de dano, gastando 4 pontos de água dos 6 pontos disponíveis. Se na terceira rodada ele conjurar um efeito de nível 3 e não aumentar seu dano com essa aptidão, outros 3 pontos de água serão criados, concluindo a rodada com 5 pontos de água no ambiente. Em resumo: 6 pontos na primeira rodada, menos 4 pontos na segunda, e novamente 3 pontos criados.
Bônus de Técnica: A partir de 10 graduações em Suiton, o personagem pode executar Jutsus e ativar seus efeitos sem precisar de uma fonte de água - produzindo o elemento de forma espontânea (como Tobirama Senju, o Nidaime Hokage, era capaz).
mizu bunshin
Jutsu com ativação automática após execução de Bunshin no Jutsu (Básico), com alcance pessoal e duração contínua, custo 1 de Chakra por clone.
Exigências: Ao menos 1 graduação em Suiton (Técnica) e 1 graduação em Domínio (Perícia).
Clone de Água: Você cria um clone feito de água e chakra através do (Bunshin no Jutsu). Embora não possua toda a sua força, o clone é totalmente capaz no combate corpo-a-corpo e possui as mesmas perícias que você.
Benefício: O Mizu Bunshin pode se fundir com qualquer porção de água, como um uso do efeito Imergir da técnica Doton. É possível utilizar o Mizu Bunshin como ponto de partida de técnicas Suiton. Para isso, o clone deve estar a até 5m de distância, você realiza os selos de mão e o efeito da técnica Suiton é conjurada a partir do clone, que desfaz temporariamente seus braços para conjurar o jutsu.
Exigências: Ao menos 1 graduação em Suiton (Técnica) e 1 graduação em Domínio (Perícia).
Clone de Água: Você cria um clone feito de água e chakra através do (Bunshin no Jutsu). Embora não possua toda a sua força, o clone é totalmente capaz no combate corpo-a-corpo e possui as mesmas perícias que você.
Benefício: O Mizu Bunshin pode se fundir com qualquer porção de água, como um uso do efeito Imergir da técnica Doton. É possível utilizar o Mizu Bunshin como ponto de partida de técnicas Suiton. Para isso, o clone deve estar a até 5m de distância, você realiza os selos de mão e o efeito da técnica Suiton é conjurada a partir do clone, que desfaz temporariamente seus braços para conjurar o jutsu.
Kirigakure
Jutsu com ativação automática após ação padrão, com alcance de 1m, área de efeito com alcance padrão dos Efeitos Suiton e duração sustentada, com custo 2 de Chakra.
Exigências: Ao menos 3 graduações em Suiton (Técnica) e 2 graduações em Domínio (Perícia).
Névoa Densa: Para todos os jutsus deste efeito, o nevoeiro se forma a partir do ponto de origem escolhido. Somente é possível enxergar perfeitamente criaturas a até 1m de distância. Qualquer criatura além de 1m possui camuflagem parcial (os ataques sofrem 25% de chance de falha).
Regra Opcional: Com a permissão do mestre, esse efeito pode ser comprado para Ninpou, mas nunca para outro poder elemental, e ainda sem a possibilidade de evoluir o Efeito.
Camuflagem: Criaturas até 2m possuem camuflagem parcial, e para além dessa distância recebem camuflagem total (50% de chance de falha e o atacante não pode usar a visão para localizá-las).
Exigências: Ao menos 3 graduações em Suiton (Técnica) e 2 graduações em Domínio (Perícia).
Névoa Densa: Para todos os jutsus deste efeito, o nevoeiro se forma a partir do ponto de origem escolhido. Somente é possível enxergar perfeitamente criaturas a até 1m de distância. Qualquer criatura além de 1m possui camuflagem parcial (os ataques sofrem 25% de chance de falha).
Regra Opcional: Com a permissão do mestre, esse efeito pode ser comprado para Ninpou, mas nunca para outro poder elemental, e ainda sem a possibilidade de evoluir o Efeito.
Camuflagem: Criaturas até 2m possuem camuflagem parcial, e para além dessa distância recebem camuflagem total (50% de chance de falha e o atacante não pode usar a visão para localizá-las).
Suirou
Jutsu com ativação automática após ação padrão, com alcance de 1m e duração sustentada, com custo 2 de Chakra.
Exigências: Ao menos 4 graduações em Suiton (Técnica) e 3 graduações em Domínio (Perícia).
Prisão de Água: O personagem conjura uma redoma de água corrente ao redor do alvo e o aprisiona. É necessário estar sempre em contato com a prisão para mantê-la. A espessura da camada de água corrente e a densidade do chakra na redoma impedem a vítima de se mover livremente, deixando-a paralisada. Entretanto, o espaço mais interior da prisão não possui água, permitindo que a vítima respire e fale normalmente, sem sofrer dano.
Resistência: A prisão possui dureza 3 (+1 para cada graduação extra em Suiton), e o usuário poderá reutilizar a técnica para restaurar a dureza perdida. Este efeito pode ser usado contra tantos alvos quanto o personagem conseguir tocar com as mãos (próprias ou de clones de água).
Ambiente Interno: Mesmo paralisada, a vítima tem direito a usar uma ação padrão para realizar um teste de (Potência). Se for bem-sucedida, ganhará mobilidade pelo restante da cena para tentar atacar a prisão por dentro e destruí-la. Caso alguém tente aplicar um golpe de misericórdia na vítima, a prisão de água absorve o ataque e se desfaz, anulando a manobra. A vítima ainda sofre qualquer dano remanescente que superar a dureza da prisão.
Efeito Avançado: A partir de 7 graduações em Suiton, a prisão se torna sufocante, preenchida por água e capaz de impedir a respiração, fazendo o alvo capturado sofrer sufocamento. Para cada ponto em Potência (Perícia) a vítima é capaz de ficar 1 turno sem respirar, contudo após o número suficiente de rodadas, aplica-se -1 ponto de vida por turno dentro da prisão de água.
Exigências: Ao menos 4 graduações em Suiton (Técnica) e 3 graduações em Domínio (Perícia).
Prisão de Água: O personagem conjura uma redoma de água corrente ao redor do alvo e o aprisiona. É necessário estar sempre em contato com a prisão para mantê-la. A espessura da camada de água corrente e a densidade do chakra na redoma impedem a vítima de se mover livremente, deixando-a paralisada. Entretanto, o espaço mais interior da prisão não possui água, permitindo que a vítima respire e fale normalmente, sem sofrer dano.
Resistência: A prisão possui dureza 3 (+1 para cada graduação extra em Suiton), e o usuário poderá reutilizar a técnica para restaurar a dureza perdida. Este efeito pode ser usado contra tantos alvos quanto o personagem conseguir tocar com as mãos (próprias ou de clones de água).
Ambiente Interno: Mesmo paralisada, a vítima tem direito a usar uma ação padrão para realizar um teste de (Potência). Se for bem-sucedida, ganhará mobilidade pelo restante da cena para tentar atacar a prisão por dentro e destruí-la. Caso alguém tente aplicar um golpe de misericórdia na vítima, a prisão de água absorve o ataque e se desfaz, anulando a manobra. A vítima ainda sofre qualquer dano remanescente que superar a dureza da prisão.
Efeito Avançado: A partir de 7 graduações em Suiton, a prisão se torna sufocante, preenchida por água e capaz de impedir a respiração, fazendo o alvo capturado sofrer sufocamento. Para cada ponto em Potência (Perícia) a vítima é capaz de ficar 1 turno sem respirar, contudo após o número suficiente de rodadas, aplica-se -1 ponto de vida por turno dentro da prisão de água.
Suishouha
Jutsu com ativação automática após ação padrão, área de efeito com alcance padrão dos Efeitos Suiton, duração estendida e custo 2 de Chakra.
Exigências: Ao menos 6 graduações em Suiton (Técnica) e 3 graduações em Domínio (Perícia).
Colisão de Ondas: Você conjura uma grande quantidade água e faz avançar violentamente sobre uma área. Você pode continuar atacando com a técnica enquanto a mantém concentrada e assim tentar capturar outros alvos com suas ondas. Neste caso, deverá gastar Chakra novamente. Alvos que já estejam submersos não são afetados pelo efeito.
Dano de Ataque: Aqueles que forem atingidos sofrerão dano de contusão igual a 1 ponto para cada graduação do personagem em Suiton. Construções (como casas e prédios) recebem dano dobrado.
Duração Estendida: A técnica pode ser mantida por concentração, pagando a metade do custo de Chakra a cada rodada. Se for mantida dessa forma, quem falhar na ação defensiva será capturado pelas ondas e no início do seu turno deve passar em testes de Atletismo para nadar com uma ação de movimento e voltar à superfície, ou sofrerá sufocamento (o dano de sufocamento é o dano do próprio efeito aplicado uma vez por turno sob os efeitos do Jutsu).
Exigências: Ao menos 6 graduações em Suiton (Técnica) e 3 graduações em Domínio (Perícia).
Colisão de Ondas: Você conjura uma grande quantidade água e faz avançar violentamente sobre uma área. Você pode continuar atacando com a técnica enquanto a mantém concentrada e assim tentar capturar outros alvos com suas ondas. Neste caso, deverá gastar Chakra novamente. Alvos que já estejam submersos não são afetados pelo efeito.
Dano de Ataque: Aqueles que forem atingidos sofrerão dano de contusão igual a 1 ponto para cada graduação do personagem em Suiton. Construções (como casas e prédios) recebem dano dobrado.
Duração Estendida: A técnica pode ser mantida por concentração, pagando a metade do custo de Chakra a cada rodada. Se for mantida dessa forma, quem falhar na ação defensiva será capturado pelas ondas e no início do seu turno deve passar em testes de Atletismo para nadar com uma ação de movimento e voltar à superfície, ou sofrerá sufocamento (o dano de sufocamento é o dano do próprio efeito aplicado uma vez por turno sob os efeitos do Jutsu).