忍術
ninjutsu
arte ninja
mecânica
Este poder representa o domínio do personagem em uma arte ninja única, geralmente técnicas passadas de geração em geração dentro de uma família, ou mesmo desenvolvidas pelo próprio personagem ao longo de sua vida como shinobi.
O poder Ninpou consiste em Ninjutsus não-elementais. As regras deste poder também servem como base para os poderes de ninjutsu elementais (Doton, Fuuton, Katon, Raiton, Suiton e kekkei genkais de elemento, como Mokuton).
Ao comprar este poder, o jogador deve escolher como funciona o seu uso, podendo, por exemplo, escolher um material específico que será utilizado no poder (como o próprio cabelo, assim como fazia o Sannin Jiraiya). No confronto de ninjutsu, o poder Ninpou não possui qualquer vantagem ou desvantagem em relação aos ninjutsus elementais.
Ao comprar o poder Ninpou, o personagem deverá acrescentar nome ao mesmo, para identifica-lo (como por exemplo o Ninpou: Hari Jizou). O Ninpou pode ser comprado várias vezes, sem restrições, desde que cada arte ninja se trate de um estilo diferente.
O poder Ninpou consiste em Ninjutsus não-elementais. As regras deste poder também servem como base para os poderes de ninjutsu elementais (Doton, Fuuton, Katon, Raiton, Suiton e kekkei genkais de elemento, como Mokuton).
Ao comprar este poder, o jogador deve escolher como funciona o seu uso, podendo, por exemplo, escolher um material específico que será utilizado no poder (como o próprio cabelo, assim como fazia o Sannin Jiraiya). No confronto de ninjutsu, o poder Ninpou não possui qualquer vantagem ou desvantagem em relação aos ninjutsus elementais.
Ao comprar o poder Ninpou, o personagem deverá acrescentar nome ao mesmo, para identifica-lo (como por exemplo o Ninpou: Hari Jizou). O Ninpou pode ser comprado várias vezes, sem restrições, desde que cada arte ninja se trate de um estilo diferente.
baika no jutsu
Jutsu com ativação mediante ação de concentração, com alcance médio, duração contínua, custo 2 de Chakra por turno.
Exigências: Ao menos 4 graduações em Domínio (Perícia). Recomenda-se Ichizoku (Clã Akimichi).
Técnica de Expansão: O usuário pode livremente alterar o seu tamanho ao utilizar esta técnica. Um ninja de baixo nível consegue aumentar o tamanho da seção abdominal do corpo, deixando-o grande e ideal para a execução do efeito Tanque Humano. Já ninjas masterizados nesta técnica são capazes de aumentar o tamanho do corpo por inteiro.
Dimensão e Chakra: Os gastos do personagem variam de acordo com o tamanho previsto para sua expansão. Os níveis progridem conforme a quantidade de graduações do personagem em Baika no Jutsu.
Tanque Humano: Um taijutsu ameaçador que converte o grande corpo do usuário em uma arma destrutiva. Primeiro, usuário usa o Baika no Jutsu, pagando seu custo de chakra, para tornar-se em uma bola de tamanho humano, e então se impulsiona para frente usando chakra para se transformar num rolo esférico compressor. A rotação é alta o suficiente para queimar a palma da mão de quem tocar o usuário, que ainda fica imune a efeitos sonoros enquanto estiver executando a técnica.
Nikudan Sensha, a técnica do efeito Tanque Humano, funciona como uma ação de atropelar com investida. Ela custa 1 ponto de Chakra e causa dano de um ataque corporal comum do Akimichi +1. Opcionalmente, o personagem pode usar 1 ponto de Chakra adicional para fazer seus cabelos crescerem e ficarem afiados, uma ação livre que aplica outro +1 de dano ao total. O alvo tem direito a um teste de Destreza para não ser derrubado (dif 4 + graduação em Baika no Jutsu).
Expansão Parcial: Esta é uma aplicação prática do Baika no Jutsu, que permite que expandir apenas uma parte de seu próprio corpo, como o braço, e usar o peso aumentado para ampliar o poder dos ataques físicos. Qualquer parte do corpo pode ser aumentada dessa forma, mas normalmente são escolhidos os braços e as pernas. A velocidade de expansão é extremamente súbita, o que torna o ataque difícil de se evitar.
O usuário usa esta técnica antes de realizar um ataque ou manobra especial, gastando 1 ponto de Chakra para aumentar seu membro para o tamanho Grande, e recebendo +1 em Potência e em testes de atropelar, empurrar, agarrar e derrubar.
Exigências: Ao menos 4 graduações em Domínio (Perícia). Recomenda-se Ichizoku (Clã Akimichi).
Técnica de Expansão: O usuário pode livremente alterar o seu tamanho ao utilizar esta técnica. Um ninja de baixo nível consegue aumentar o tamanho da seção abdominal do corpo, deixando-o grande e ideal para a execução do efeito Tanque Humano. Já ninjas masterizados nesta técnica são capazes de aumentar o tamanho do corpo por inteiro.
Dimensão e Chakra: Os gastos do personagem variam de acordo com o tamanho previsto para sua expansão. Os níveis progridem conforme a quantidade de graduações do personagem em Baika no Jutsu.
- 1 graduação: O personagem paga 1 pontos de Chakra e aumenta um pouco seu tamanho, ficando roliço. Fazer isso para executar a técnica Nikudan Sensha (efeito Tanque Humano) requer somente uma ação parcial.
- 4 graduações: O personagem paga 2 pontos de Chakra e aumenta o tamanho de todo o corpo, subindo para a categoria Grande.
- 7 graduações: O personagem paga 4 pontos de Chakra e aumenta o tamanho de todo o corpo, subindo para a categoria Enorme.
- 10 graduações: O personagem paga 6 pontos de Chakra e aumenta o tamanho de todo o corpo, subindo para a categoria Imenso.
- Na categoria Grande, o personagem recebe +2 em Potência (Perícia) ao custo de -1 em Destreza e Furtividade (Perícias). Aplica-se também +3 metros de deslocamento. A técnica ainda concede uma reserva secundária com +20 pontos de Vida (Absorção do Baika no Jutsu).
- Na categoria Enorme, o personagem recebe +4 em Potência (Perícia) ao custo de -2 em Destreza e Furtividade (Perícias). Aplica-se também +6 metros de deslocamento. A técnica ainda concede uma reserva secundária com +40 pontos de Vida (Absorção do Baika no Jutsu).
- Na categoria Imenso, o personagem recebe +6 em Potência (Perícia) ao custo de -3 em Destreza e Furtividade (Perícias). Aplica-se também +9 metros de deslocamento. A técnica concede ainda uma reserva secundária com +60 pontos de Vida (Absorção do Baika no Jutsu).
Tanque Humano: Um taijutsu ameaçador que converte o grande corpo do usuário em uma arma destrutiva. Primeiro, usuário usa o Baika no Jutsu, pagando seu custo de chakra, para tornar-se em uma bola de tamanho humano, e então se impulsiona para frente usando chakra para se transformar num rolo esférico compressor. A rotação é alta o suficiente para queimar a palma da mão de quem tocar o usuário, que ainda fica imune a efeitos sonoros enquanto estiver executando a técnica.
Nikudan Sensha, a técnica do efeito Tanque Humano, funciona como uma ação de atropelar com investida. Ela custa 1 ponto de Chakra e causa dano de um ataque corporal comum do Akimichi +1. Opcionalmente, o personagem pode usar 1 ponto de Chakra adicional para fazer seus cabelos crescerem e ficarem afiados, uma ação livre que aplica outro +1 de dano ao total. O alvo tem direito a um teste de Destreza para não ser derrubado (dif 4 + graduação em Baika no Jutsu).
Expansão Parcial: Esta é uma aplicação prática do Baika no Jutsu, que permite que expandir apenas uma parte de seu próprio corpo, como o braço, e usar o peso aumentado para ampliar o poder dos ataques físicos. Qualquer parte do corpo pode ser aumentada dessa forma, mas normalmente são escolhidos os braços e as pernas. A velocidade de expansão é extremamente súbita, o que torna o ataque difícil de se evitar.
O usuário usa esta técnica antes de realizar um ataque ou manobra especial, gastando 1 ponto de Chakra para aumentar seu membro para o tamanho Grande, e recebendo +1 em Potência e em testes de atropelar, empurrar, agarrar e derrubar.
choujuu giga
Jutsu composto com ativação mediante ação de concentração, com alcance variável, duração contínua e custo variado de Chakra (dependendo da aplicação).
Exigências: Ao menos 4 graduações em Domínio (Perícia).
Ratos Rastreadores: O personagem pode invocar uma dúzia de ratos de tinta (tamanho minúsculo) com a finalidade de inspecionar uma área. O usuário ativa este jutsu gastando 2 pontos de Chakra e demora 1 rodada para estar pronto. Os animais não podem lutar ou causar dano, e possuem 1 ponto de Vida cada. O benefício único é um bônus de +1 no teste de Percepção (Perícia) para cada graduação em Choujuu Giga. O efeito varre uma região de 20 metros de diâmetro, mas o Narrador pode estender a área para o ambiente (quarto) inteiro. O personagem consegue ver pelos olhos dos ratos de tinta como se fossem clones.
Animal Voador: Por meio de suas pinturas, o personagem pode produzir um pássaro de tamanho grande o suficiente para servir-lhe de montaria alada. Suporta carregar o usuário e um aliado. O animal voador custa 4 pontos de Chakra para invocar e possui 6 pontos de Vida, mas não é capaz de causar dano em combate.
Exigências: Ao menos 4 graduações em Domínio (Perícia).
Ratos Rastreadores: O personagem pode invocar uma dúzia de ratos de tinta (tamanho minúsculo) com a finalidade de inspecionar uma área. O usuário ativa este jutsu gastando 2 pontos de Chakra e demora 1 rodada para estar pronto. Os animais não podem lutar ou causar dano, e possuem 1 ponto de Vida cada. O benefício único é um bônus de +1 no teste de Percepção (Perícia) para cada graduação em Choujuu Giga. O efeito varre uma região de 20 metros de diâmetro, mas o Narrador pode estender a área para o ambiente (quarto) inteiro. O personagem consegue ver pelos olhos dos ratos de tinta como se fossem clones.
Animal Voador: Por meio de suas pinturas, o personagem pode produzir um pássaro de tamanho grande o suficiente para servir-lhe de montaria alada. Suporta carregar o usuário e um aliado. O animal voador custa 4 pontos de Chakra para invocar e possui 6 pontos de Vida, mas não é capaz de causar dano em combate.
kaMI NO JUTSU
Jutsu com ativação mediante ação de movimento, com alcance total, duração instantânea, custo 3 de Chakra por ação.
Exigências: Ao menos 3 graduações em Domínio (Perícia).
Manipulação do Couro Cabeludo:
Extensão Capilar:
Agulhas Jizou:
Exigências: Ao menos 3 graduações em Domínio (Perícia).
Manipulação do Couro Cabeludo:
Extensão Capilar:
Agulhas Jizou:
hiraishin NO JUTSU
Jutsu com ativação mediante ação de movimento, com alcance total, duração instantânea, custo 3 de Chakra por ação.
Exigências: Ao menos 5 graduações em Destreza (Perícia), 3 graduações em Domínio (Perícia) e 2 graduações em Fuuinjutsu (Técnica).
Técnica de Transportação: Permite ao usuário se transportar instantaneamente para um determinado local marcado com antecedência. O personagem precisa cumprir os requisitos de ativação da habilidade.
Ativação: Para que a técnica do Deus Voador do Trovão seja eficaz, o usuário (ou um aliado) precisa marcar o destino com um selo na rodada anterior. Popularmente, os ninjas conhecidos por esta capacidade gravam o símbolo do Jutsu (術式) em kunais e as arremessam até o destino. O personagem muda de posição instantaneamente ao fazer o selo padrão da habilidade. O Narrador pode exigir um teste de (Pontaria) para verificar o acerto pretendido no caso do arremesso de kunai.
Limites: Este jutsu pode ser ativado quantas vezes o usuário for capaz de gastar Chakra. O limite da técnica está no alcance máximo de transportação, de 4m (+1 para cada graduação em Hiraishin).
Efeito Estendido: O personagem pode carregar outro corpo consigo durante a transportação, desde que o marque com o kanji do Jutsu. Para que o efeito se cumpra, o usuário precisará gastar Chakra para sua transportação (necessidade padrão para movimentar o shinobi) além do Chakra adicional referente ao tamanho do corpo que deseja movimentar.
Se for um personagem adulto padrão, gasta a quantidade normal de Chakra para ativação; se for um corpo grande, gasta 5x o Chakra necessário; para um corpo enorme, gasta 7x o Chakra necessário; um corpo gigante, gasta 10x o Chakra necessário.
Exigências: Ao menos 5 graduações em Destreza (Perícia), 3 graduações em Domínio (Perícia) e 2 graduações em Fuuinjutsu (Técnica).
Técnica de Transportação: Permite ao usuário se transportar instantaneamente para um determinado local marcado com antecedência. O personagem precisa cumprir os requisitos de ativação da habilidade.
Ativação: Para que a técnica do Deus Voador do Trovão seja eficaz, o usuário (ou um aliado) precisa marcar o destino com um selo na rodada anterior. Popularmente, os ninjas conhecidos por esta capacidade gravam o símbolo do Jutsu (術式) em kunais e as arremessam até o destino. O personagem muda de posição instantaneamente ao fazer o selo padrão da habilidade. O Narrador pode exigir um teste de (Pontaria) para verificar o acerto pretendido no caso do arremesso de kunai.
Limites: Este jutsu pode ser ativado quantas vezes o usuário for capaz de gastar Chakra. O limite da técnica está no alcance máximo de transportação, de 4m (+1 para cada graduação em Hiraishin).
Efeito Estendido: O personagem pode carregar outro corpo consigo durante a transportação, desde que o marque com o kanji do Jutsu. Para que o efeito se cumpra, o usuário precisará gastar Chakra para sua transportação (necessidade padrão para movimentar o shinobi) além do Chakra adicional referente ao tamanho do corpo que deseja movimentar.
Se for um personagem adulto padrão, gasta a quantidade normal de Chakra para ativação; se for um corpo grande, gasta 5x o Chakra necessário; para um corpo enorme, gasta 7x o Chakra necessário; um corpo gigante, gasta 10x o Chakra necessário.
kagejutsu
Jutsu com ativação mediante ação de concentração, com alcance médio, duração contínua, custo 2 de Chakra por turno.
Exigências: Ao menos 4 graduações em Domínio (Perícia). Recomenda-se Ichizoku (Clã Nara).
Hijutsu de Clã: A arte secreta ninja do clã Nara permite aos seus membros manipular jutsus relacionados às sombras, cuja técnica básica consiste em imobilizar o adversário. Com o passar do tempo, os membros do clã Nara conseguiram adicionar um novo elemento no Kagejutsu: os alvos capturados pela sombra eram obrigados a imitar os movimentos corporais do usuário.
Imobilização das Sombras (Efeito): Esta técnica permite ao usuário estender sua sombra sobre qualquer superfície (mesmo a água) e na medida em que quiser. Uma vez que sua sombra entra em contato com a sombra de um alvo, ambas ficam conectadas e o alvo fica instantaneamente paralisado. O usuário é obrigado a também se manter imóvel e concentrado, ou a técnica é desfeita.
Concentração: Quando a técnica é bem-sucedida, a quantidade de Chakra usada na execução do jutsu é armazenada no mesmo para mantê-lo. No final de cada turno de manutenção da técnica, o usuário gasta 2 pontos de Chakra dessa reserva. Quando a reserva de Chakra acabar, ou não puder pagar o custo de manutenção, a técnica perde seu efeito. Caso a vítima se liberte antes de terminar o efeito da técnica, o Chakra armazenado é perdido.
Quantidade de Alvos: O personagem pode livremente dividir sua sombra em vários filamentos a fim de prender mais de um alvo, sendo o máximo de 1 alvo para cada 2 graduações em Kagejutsu. Nesse caso, deve multiplicar o consumo da reserva de Chakra na mesma quantidade. Se a técnica for usada contra capangas, duplique a quantidade de alvos e da reserva de Chakra.
Alcance Médio: O alcance que sua sombra pode percorrer ao ser estendida é igual a 3m + 1m por graduação extra em Kagejutsu. Este alcance pode aumentar em +1m por nível para cada situação que aumente de forma natural a extensão da sombra (como luta sobre o sol poente, ou sob uma iluminação estrategicamente feita para este fim). Da mesma forma, o alcance pode diminuir em -1m por nível para cada situação que diminua de forma natural a extensão da sombra (como lutar sob o sol do meio-dia). Por este motivo não é possível utilizar esta técnica em locais totalmente escuros.
Ao estender sua sombra, o usuário também pode fazê-la passar por sombras de objetos presentes no ambiente, usando-as para ampliar o alcance. Para cada objeto cuja sombra foi usada, o personagem ganha +1m no alcance final.
Técnica Silenciosa: Kagejutsu por sua essência é uma técnica que não produz barulho. Se a única forma do alvo notar a técnica for pela audição, ele receberá -3 de penalidade na reação de Destreza e não terá direito a outras defesas. Em contrapartida, é uma técnica lenta e facilmente possível de evitar caso o adversário a note. Dessa forma, o usuário possui -3 de precisão em Combate ao usar o Jutsu às vistas do alvo.
Imitação das Sombras (Efeito): A partir de 3 graduações em Kagejutsu, o personagem pode obrigar o alvo a imitar seus movimentos. O capturado moverá sua mão esquerda se assim o personagem também fizer. Andará para trás ou para frente se assim for feito pelo usuário. Da mesma forma, se o personagem pega um objeto, o oponente também o fará se estiver ao seu alcance.
Sombra Fixa: A partir de 6 graduações em Kagejutsu, o usuário não verá a conexão de sua sombra com a sombra do oponente ser desfeita caso se movimente, a menos que se afaste de seu alvo por uma distância superior ao alcance da técnica.
Filamentos: A partir de 4 graduações em Kagejutsu, o personagem consegue materializar sua sombra, dividindo-a em filamentos negros que podem segurar ou apanhar objetos e adversários com destreza. Pode criar o número máximo de 2 filamentos para cada nível neste poder, consumindo 4 pontos de Chakra para a criação, qualquer que seja a quantidade. Se desejar apanhar um projétil com a sombra e arremessa-lo, o personagem usa sua precisão em Pontaria para o teste, normalmente.
Costurar Alvo: A partir de 8 graduações em Kagejutsu, os filamentos de sombra podem se tornar tão perfurantes quanto agulhas. A quantidade de Filamentos é a mesma. Cada agulha causa 1 ponto de dano e possui o mesmo alcance e regras de uso da técnica padrão, com a única exceção de que é uma ação lenta (logo, o usuário não recebe penalidade caso a utilize às vistas do alvo). Se preferir, o usuário ainda poderá utilizar as agulhas para também prender os alvos após as perfurações, literalmente costurando o inimigo e puxando com força os filamentos de sombra para imobilizá-lo. Para isso, deve executar a técnica como uma ação completa e, se for bem-sucedido, o alvo ficará enredado por duração sustentada. Se usar a técnica dessa mesma forma no mesmo alvo, poderá deixá-lo paralisado mediante concentração.
Exigências: Ao menos 4 graduações em Domínio (Perícia). Recomenda-se Ichizoku (Clã Nara).
Hijutsu de Clã: A arte secreta ninja do clã Nara permite aos seus membros manipular jutsus relacionados às sombras, cuja técnica básica consiste em imobilizar o adversário. Com o passar do tempo, os membros do clã Nara conseguiram adicionar um novo elemento no Kagejutsu: os alvos capturados pela sombra eram obrigados a imitar os movimentos corporais do usuário.
Imobilização das Sombras (Efeito): Esta técnica permite ao usuário estender sua sombra sobre qualquer superfície (mesmo a água) e na medida em que quiser. Uma vez que sua sombra entra em contato com a sombra de um alvo, ambas ficam conectadas e o alvo fica instantaneamente paralisado. O usuário é obrigado a também se manter imóvel e concentrado, ou a técnica é desfeita.
Concentração: Quando a técnica é bem-sucedida, a quantidade de Chakra usada na execução do jutsu é armazenada no mesmo para mantê-lo. No final de cada turno de manutenção da técnica, o usuário gasta 2 pontos de Chakra dessa reserva. Quando a reserva de Chakra acabar, ou não puder pagar o custo de manutenção, a técnica perde seu efeito. Caso a vítima se liberte antes de terminar o efeito da técnica, o Chakra armazenado é perdido.
Quantidade de Alvos: O personagem pode livremente dividir sua sombra em vários filamentos a fim de prender mais de um alvo, sendo o máximo de 1 alvo para cada 2 graduações em Kagejutsu. Nesse caso, deve multiplicar o consumo da reserva de Chakra na mesma quantidade. Se a técnica for usada contra capangas, duplique a quantidade de alvos e da reserva de Chakra.
Alcance Médio: O alcance que sua sombra pode percorrer ao ser estendida é igual a 3m + 1m por graduação extra em Kagejutsu. Este alcance pode aumentar em +1m por nível para cada situação que aumente de forma natural a extensão da sombra (como luta sobre o sol poente, ou sob uma iluminação estrategicamente feita para este fim). Da mesma forma, o alcance pode diminuir em -1m por nível para cada situação que diminua de forma natural a extensão da sombra (como lutar sob o sol do meio-dia). Por este motivo não é possível utilizar esta técnica em locais totalmente escuros.
Ao estender sua sombra, o usuário também pode fazê-la passar por sombras de objetos presentes no ambiente, usando-as para ampliar o alcance. Para cada objeto cuja sombra foi usada, o personagem ganha +1m no alcance final.
Técnica Silenciosa: Kagejutsu por sua essência é uma técnica que não produz barulho. Se a única forma do alvo notar a técnica for pela audição, ele receberá -3 de penalidade na reação de Destreza e não terá direito a outras defesas. Em contrapartida, é uma técnica lenta e facilmente possível de evitar caso o adversário a note. Dessa forma, o usuário possui -3 de precisão em Combate ao usar o Jutsu às vistas do alvo.
Imitação das Sombras (Efeito): A partir de 3 graduações em Kagejutsu, o personagem pode obrigar o alvo a imitar seus movimentos. O capturado moverá sua mão esquerda se assim o personagem também fizer. Andará para trás ou para frente se assim for feito pelo usuário. Da mesma forma, se o personagem pega um objeto, o oponente também o fará se estiver ao seu alcance.
Sombra Fixa: A partir de 6 graduações em Kagejutsu, o usuário não verá a conexão de sua sombra com a sombra do oponente ser desfeita caso se movimente, a menos que se afaste de seu alvo por uma distância superior ao alcance da técnica.
Filamentos: A partir de 4 graduações em Kagejutsu, o personagem consegue materializar sua sombra, dividindo-a em filamentos negros que podem segurar ou apanhar objetos e adversários com destreza. Pode criar o número máximo de 2 filamentos para cada nível neste poder, consumindo 4 pontos de Chakra para a criação, qualquer que seja a quantidade. Se desejar apanhar um projétil com a sombra e arremessa-lo, o personagem usa sua precisão em Pontaria para o teste, normalmente.
Costurar Alvo: A partir de 8 graduações em Kagejutsu, os filamentos de sombra podem se tornar tão perfurantes quanto agulhas. A quantidade de Filamentos é a mesma. Cada agulha causa 1 ponto de dano e possui o mesmo alcance e regras de uso da técnica padrão, com a única exceção de que é uma ação lenta (logo, o usuário não recebe penalidade caso a utilize às vistas do alvo). Se preferir, o usuário ainda poderá utilizar as agulhas para também prender os alvos após as perfurações, literalmente costurando o inimigo e puxando com força os filamentos de sombra para imobilizá-lo. Para isso, deve executar a técnica como uma ação completa e, se for bem-sucedido, o alvo ficará enredado por duração sustentada. Se usar a técnica dessa mesma forma no mesmo alvo, poderá deixá-lo paralisado mediante concentração.
kyuuinjutsu
Jutsu com ativação mediante ação de toque físico, com alcance pessoal, duração sustentada, sem gasto de Chakra.
Exigências: Ao menos 4 graduações em Domínio (Perícia) e 2 graduações em Combate (Perícia).
Técnica de Absorção: Esta técnica permite absorver Chakra de um adversário por meio do toque. O palmo do usuário é coberto por chakra com a capacidade de ingestão. Embora os pontos de Chakra roubados possam ser usado em eventuais técnicas do próprio usuário, ele não tem acesso às técnicas da vítima.
Removendo Chakra: Para que o efeito da técnica funcione, o usuário deve obrigatoriamente permanecer agarrado/em contato físico com o alvo. A cada turno próprio com a Técnica Absorvedora ativada, o personagem absorve 1 ponto de Chakra da vítima para cada graduação em Kyuuinjutsu. Exemplo: Yoroi Akadou possuía 4 graduações em Kyuuinjutsu - então roubaria 4 pontos de Chakra do alvo a cada rodada.
Aplicável em Arma: Samehada, a famosa espada do Nukenin Hoshigaki Kisame, possui propriedades ligadas ao Kyuuinjutsu, já que sua lâmina é capaz de absorvar o Chakra dos adversários de seu usuário a cada golpe completo. Um shinobi com pontos em Kyuuinjutsu pode aplicar efeitos de sua graduação nesta técnica quando estiver usando sua Arma Pessoal.
Chuva Kirisame: Esta subtécnica do Kyuuinjutsu surgiu entre os shinobi caçadores de Kirigakure. Caso possua a aptidão Elemento (Suiton), a partir de 5 graduações em Kyuuinjutsu o personagem é capaz de produzir chuva que absorve qualquer Chakra com a qual entre em contato (vide Removendo Chakra), desde que não seja da mesma assinatura do usuário original. A chuva permanece um turno para cada graduação em Suiton do usuário. É importante frisar que essa técnica também afeta aliados.
Absorção do Selo: A partir de 7 graduações em Kyuuinjutsu, o usuário pode chamar o efeito Fuujutsu Kyuuin, a Técnica de Absorção do Selo de Bloqueio, capaz de absorver qualquer Jutsu, independentemente de sua forma ou transformação da natureza, girando o fluxo de chakra interno na direção contrária. Como resultado, esta técnica pode absorver qualquer técnica baseada em Ninjutsu, independentemente do poder. Se o usuário chegar perto o suficiente para agarrar o adversário, a barreira pode absorver chakra direitamente para fora do corpo de um indivíduo, efetivamente drenando-o.
Exigências: Ao menos 4 graduações em Domínio (Perícia) e 2 graduações em Combate (Perícia).
Técnica de Absorção: Esta técnica permite absorver Chakra de um adversário por meio do toque. O palmo do usuário é coberto por chakra com a capacidade de ingestão. Embora os pontos de Chakra roubados possam ser usado em eventuais técnicas do próprio usuário, ele não tem acesso às técnicas da vítima.
Removendo Chakra: Para que o efeito da técnica funcione, o usuário deve obrigatoriamente permanecer agarrado/em contato físico com o alvo. A cada turno próprio com a Técnica Absorvedora ativada, o personagem absorve 1 ponto de Chakra da vítima para cada graduação em Kyuuinjutsu. Exemplo: Yoroi Akadou possuía 4 graduações em Kyuuinjutsu - então roubaria 4 pontos de Chakra do alvo a cada rodada.
Aplicável em Arma: Samehada, a famosa espada do Nukenin Hoshigaki Kisame, possui propriedades ligadas ao Kyuuinjutsu, já que sua lâmina é capaz de absorvar o Chakra dos adversários de seu usuário a cada golpe completo. Um shinobi com pontos em Kyuuinjutsu pode aplicar efeitos de sua graduação nesta técnica quando estiver usando sua Arma Pessoal.
Chuva Kirisame: Esta subtécnica do Kyuuinjutsu surgiu entre os shinobi caçadores de Kirigakure. Caso possua a aptidão Elemento (Suiton), a partir de 5 graduações em Kyuuinjutsu o personagem é capaz de produzir chuva que absorve qualquer Chakra com a qual entre em contato (vide Removendo Chakra), desde que não seja da mesma assinatura do usuário original. A chuva permanece um turno para cada graduação em Suiton do usuário. É importante frisar que essa técnica também afeta aliados.
Absorção do Selo: A partir de 7 graduações em Kyuuinjutsu, o usuário pode chamar o efeito Fuujutsu Kyuuin, a Técnica de Absorção do Selo de Bloqueio, capaz de absorver qualquer Jutsu, independentemente de sua forma ou transformação da natureza, girando o fluxo de chakra interno na direção contrária. Como resultado, esta técnica pode absorver qualquer técnica baseada em Ninjutsu, independentemente do poder. Se o usuário chegar perto o suficiente para agarrar o adversário, a barreira pode absorver chakra direitamente para fora do corpo de um indivíduo, efetivamente drenando-o.
nakijutsu
Jutsu com ativação mediante ação de concentração, com alcance médio, duração instantânea, custo 3 de Chakra por ação.
Exigências: Ao menos 3 graduações em Domínio (Perícia).
Grito Estridente: Concentrando chakra em suas cordas vocais, o usuário grita, criando uma série de ondas sonoras que podem incapacitar alvos. É possível aplicar o Nakijutsu com o uso de equipamentos, como é o caso de Dosu Kinuta que executa ondas sonoras por meio da técnica Kyoumeisen. A frequência das ondas de som pode ser usada para ativar papéis explosivos.
Alcance: O grito do personagem percorre uma região em formato de cone na direção que o usuário estiver virado (3m +1 para cada graduação em Namida Sanjou).
Atordoar Alvo: Qualquer alvo dentro da área de acerto recebe a condição atordoado e ficará com movimentação reduzida (-2 em Destreza) e confusão sensorial (-4 em Percepção) durante os próximos turnos. Aliados na região de Alcance também são penalizados, visto que o Jutsu do usuário afeta todos na região.
Exigências: Ao menos 3 graduações em Domínio (Perícia).
Grito Estridente: Concentrando chakra em suas cordas vocais, o usuário grita, criando uma série de ondas sonoras que podem incapacitar alvos. É possível aplicar o Nakijutsu com o uso de equipamentos, como é o caso de Dosu Kinuta que executa ondas sonoras por meio da técnica Kyoumeisen. A frequência das ondas de som pode ser usada para ativar papéis explosivos.
Alcance: O grito do personagem percorre uma região em formato de cone na direção que o usuário estiver virado (3m +1 para cada graduação em Namida Sanjou).
Atordoar Alvo: Qualquer alvo dentro da área de acerto recebe a condição atordoado e ficará com movimentação reduzida (-2 em Destreza) e confusão sensorial (-4 em Percepção) durante os próximos turnos. Aliados na região de Alcance também são penalizados, visto que o Jutsu do usuário afeta todos na região.
nan no kaizou
Jutsu com ativação mediante ação de movimento, com alcance médio, duração contínua, custo 2 de Chakra por ação.
Exigências: Ao menos 4 graduações em Domínio (Perícia).
Corpo Elástico: Esta técnica permite que o usuário manipule Chakra para deslocar suas articulações a fim de estender ou torcer seus membros. Com isso, é possível alongar os braços, as pernas ou o pescoço à distâncias inumanas, manobra utilizada principalmente para missões de espionagem.
Alcance: Após o gasto de Chakra, o personagem pode deslocar um de seus membros a até 3m (+1m para cada graduação em Nan no Kazou a partir da segunda). Ele pode tentar agarrar ou acertar um alvo à distância com um teste de Pontaria.
Enredar Alvo: A partir de 4 graduações nesta técnica, o personagem pode fazer um gasto duplo de Chaka para liberar ambos os braços na direção do alvo, que deve ser bem sucedido em um teste de Destreza ou será laçado pelos membros-elásticos. O alvo é preso e paralisado, podendo efetuar um teste por rodada para concluir uma ação de fuga. Ele precisa de um sucesso em um teste de Furtividade contra um teste de Potência do usuário. Enquanto estiver enredando um alvo, o usuário não pode se movimentar, mesmo que a intenção seja se defender de um adversário.
Exigências: Ao menos 4 graduações em Domínio (Perícia).
Corpo Elástico: Esta técnica permite que o usuário manipule Chakra para deslocar suas articulações a fim de estender ou torcer seus membros. Com isso, é possível alongar os braços, as pernas ou o pescoço à distâncias inumanas, manobra utilizada principalmente para missões de espionagem.
Alcance: Após o gasto de Chakra, o personagem pode deslocar um de seus membros a até 3m (+1m para cada graduação em Nan no Kazou a partir da segunda). Ele pode tentar agarrar ou acertar um alvo à distância com um teste de Pontaria.
Enredar Alvo: A partir de 4 graduações nesta técnica, o personagem pode fazer um gasto duplo de Chaka para liberar ambos os braços na direção do alvo, que deve ser bem sucedido em um teste de Destreza ou será laçado pelos membros-elásticos. O alvo é preso e paralisado, podendo efetuar um teste por rodada para concluir uma ação de fuga. Ele precisa de um sucesso em um teste de Furtividade contra um teste de Potência do usuário. Enquanto estiver enredando um alvo, o usuário não pode se movimentar, mesmo que a intenção seja se defender de um adversário.
RASENGAN
Jutsu com ativação mediante ação de movimento, com alcance pessoal, duração contínua, custo 3 de Chakra.
Exigências: Ao menos 4 graduações em Domínio (Perícia).
Explosão Espiral: O Rasengan é uma bola giratória de chakra, criada e mantida na palma da mão do usuário. Ao atacar com o Rasengan, o ninja realiza teste de Combate contra a Destreza do alvo, causando um grande dano caso consiga atingi-lo.
Preparação: O nível básico da técnica Rasengan o apresenta na forma incompleta. O usuário precisa despender uma ação completa (uma rodada inteira de preparação) para ter como fazer uma ação de ataque com a técnica.
Com Rasengan 5, o usuário já consegue preparar a Explosão Espiral em um único turno. Ele anuncia a execução da técnica e passa a vez, retornando a ele um turno depois.
Opcionalmente, pode usar da ajuda de um Kage Bunshin ou outra pessoa para realizar a rotação do chakra, e assim reduzir o tempo de preparação: o clone gasta a ação de movimento para ajudar criar o Rasengan e você ataca com uma ação padrão. Mesmo um Kage Bunshin comum consegue ajudar na criação do Rasengan.
Dano de Ataque: O inimigo atingido sofrerá dano igual a 2 + graduação em Rasengan. Se desejar não atacar na mesma rodada, o usuário pode manter o Rasengan em sua mão com uma ação parcial (duração sustentada). O alvo do ataque é jogado a 3m de distância e deve passar em um teste de Destreza para não cair ao chão.
Rasengan Elemental: Esta é a Explosão Espiral em sua forma verdadeira, visto que foi originalmente desenvolvida para incluir a utilização de um elemento. Exige ao menos 7 graduações em Rasengan. Também é necessário que o usuário possua a aptidão Elemento (Katon, Raiton ou Fuuton) e ao menos 3 graduações em algum poder de Natureza Elemental (Katon, para Enka Rasengan; Raiton, para Raiöu Rasengan ou Fuuton para Rasenshuriken).
A técnica causa dano igual à graduação em Rasengan + 1 para cada graduação do personagem na Natureza (Katon, Raiton ou Fuuton). Se o usuário possui Rasengan 8 e Fuuton 5, seu ataque com o Rasenshuriken causa 13 pontos de dano.
Também adicione à técnica qualquer outra bonificação do efeito elemental usado, desde que compatível. Não é possível unir o Rasengan com o Efeito Inflamável de Katon, por exemplo. Também não possível unir com o efeito Lâmina de Raios ou qualquer outro de alcance de toque.
Exigências: Ao menos 4 graduações em Domínio (Perícia).
Explosão Espiral: O Rasengan é uma bola giratória de chakra, criada e mantida na palma da mão do usuário. Ao atacar com o Rasengan, o ninja realiza teste de Combate contra a Destreza do alvo, causando um grande dano caso consiga atingi-lo.
Preparação: O nível básico da técnica Rasengan o apresenta na forma incompleta. O usuário precisa despender uma ação completa (uma rodada inteira de preparação) para ter como fazer uma ação de ataque com a técnica.
Com Rasengan 5, o usuário já consegue preparar a Explosão Espiral em um único turno. Ele anuncia a execução da técnica e passa a vez, retornando a ele um turno depois.
Opcionalmente, pode usar da ajuda de um Kage Bunshin ou outra pessoa para realizar a rotação do chakra, e assim reduzir o tempo de preparação: o clone gasta a ação de movimento para ajudar criar o Rasengan e você ataca com uma ação padrão. Mesmo um Kage Bunshin comum consegue ajudar na criação do Rasengan.
Dano de Ataque: O inimigo atingido sofrerá dano igual a 2 + graduação em Rasengan. Se desejar não atacar na mesma rodada, o usuário pode manter o Rasengan em sua mão com uma ação parcial (duração sustentada). O alvo do ataque é jogado a 3m de distância e deve passar em um teste de Destreza para não cair ao chão.
Rasengan Elemental: Esta é a Explosão Espiral em sua forma verdadeira, visto que foi originalmente desenvolvida para incluir a utilização de um elemento. Exige ao menos 7 graduações em Rasengan. Também é necessário que o usuário possua a aptidão Elemento (Katon, Raiton ou Fuuton) e ao menos 3 graduações em algum poder de Natureza Elemental (Katon, para Enka Rasengan; Raiton, para Raiöu Rasengan ou Fuuton para Rasenshuriken).
A técnica causa dano igual à graduação em Rasengan + 1 para cada graduação do personagem na Natureza (Katon, Raiton ou Fuuton). Se o usuário possui Rasengan 8 e Fuuton 5, seu ataque com o Rasenshuriken causa 13 pontos de dano.
Também adicione à técnica qualquer outra bonificação do efeito elemental usado, desde que compatível. Não é possível unir o Rasengan com o Efeito Inflamável de Katon, por exemplo. Também não possível unir com o efeito Lâmina de Raios ou qualquer outro de alcance de toque.
saiko denshin
Jutsu com ativação mediante ação de concentração, com alcance por toque, duração sustentada, custo 2 de Chakra por turno.
Exigências: Ao menos 4 graduações em Inteligência (Perícia).
Exploração da Mente: O shinobi usuário de Saiko Denshin é capaz de vasculhar a mente de um alvo ao pousar a mão em sua cabeça e se concentrar. Em termos de jogo, o personagem e o alvo testam Inteligência (Perícia) uma vez para cada graduação em Saiko Denshin do usuário. Um sucesso deve ser conseguido para cada item da informação recolhida ou para cada camada de pensamento penetrada. Segredos profundos ou memórias enterradas são mais difíceis de obter do que emoções superficiais ou comentários que foram calados, exigindo mais sucessos para serem acessados.
Mente Psicótica: Um usuário de Shintenshin no Jutsu pode utilizar Saiko Denshin com sua graduação na primeira técnica citada, sem precisar necessariamente comprar este Jutsu de Ninpou.
Exigências: Ao menos 4 graduações em Inteligência (Perícia).
Exploração da Mente: O shinobi usuário de Saiko Denshin é capaz de vasculhar a mente de um alvo ao pousar a mão em sua cabeça e se concentrar. Em termos de jogo, o personagem e o alvo testam Inteligência (Perícia) uma vez para cada graduação em Saiko Denshin do usuário. Um sucesso deve ser conseguido para cada item da informação recolhida ou para cada camada de pensamento penetrada. Segredos profundos ou memórias enterradas são mais difíceis de obter do que emoções superficiais ou comentários que foram calados, exigindo mais sucessos para serem acessados.
Mente Psicótica: Um usuário de Shintenshin no Jutsu pode utilizar Saiko Denshin com sua graduação na primeira técnica citada, sem precisar necessariamente comprar este Jutsu de Ninpou.
Shintenshin NO JUTSU
Jutsu com ativação mediante ação de concentração, com alcance médio, duração contínua, custo 2 de Chakra por turno.
Exigências: Ao menos 4 graduações em Domínio (Perícia). Recomenda-se Ichizoku (Clã Yamanaka).
Hijutsu de Clã: O clã Yamanaka é um clã especializado em confundir o oponente, seja utilizando Genjutsu, seja através de Ninjutsu. A arte secreta ninja do clã permite aos seus membros manipular as mentes dos adversários com habilidade invejável, fazendo-os até mesmo lutarem entre si.
Transmissão: Esta técnica permite ao usuário se comunicar telepaticamente com outras pessoas. O contato telepático pode ser usado para conversar com o alvo, ler ou transmitir memórias ao mesmo, e pode ser realizado com qualquer pessoa que o personagem conhece ou que esteja dentro de seu campo de visão, e dentro do alcance da técnica. O usuário pode se comunicar simultaneamente com uma quantidade de alvos igual ao nível do poder. O personagem ainda pode atuar como meio de comunicação entre várias pessoas, fazendo com que os alvos do poder possam se comunicar entre si através dele. Um alvo que não deseje receber a comunicação mental tem direito a um teste de Inteligência para bloqueá-la.
Essa técnica exige concentração para ser mantida, e não pode durar por mais de uma cena, devido ao desgaste mental em seu uso. Ao atingir nível 10 neste poder, o usuário fica apto a usar mecanismos que amplificam as ondas mentais, que aumentam em 100 vezes a capacidade da técnica. Contudo, usar essa técnica além dos limites é perigoso ao personagem que pode sofrer danos mentais e hemorragia cerebral.
Troca de Mentes: Originalmente, este Ninjutsu foi criado para missões de espionagem ao invés de batalha. Com ele, um ninja envia sua mente como uma energia espiritual para o corpo de um alvo dentro do alcance, sobrepondo sua mente sobre a mente do alvo e tomando conta de seu corpo. O usuário transfere totalmente sua consciência, ganhando controle completo por um curto período de tempo. Enquanto está no controle do corpo alheio, o personagem é capaz de se comunicar com a mente da vítima, que se mantém consciente, embora sem qualquer controle sobre seus movimentos.
Controle Corporal: O personagem terá acesso a todas as capacidades físicas e fisiológicas do corpo controlado, tais como força, destreza, vigor, vitalidade, Chakra ou mesmo Kekkei Genkai. No uso para espionagem, é comum executar esta técnica em um animal, como um falcão para fazer reconhecimento aéreo, ou um gato para entrar em lugares sem causar desconfiança.
Alcance: Esta técnica somente deve ser usada em alvos imóveis ou de movimentação quase nula a até 5 quadrados, como em um inimigo que esteja displicentemente descansando sentado sob a sombra de uma árvore. Usar essa técnica requer selos e movimentos que não podem ser ocultados e realiza-la durante um combate acarreta Falha Automática, pois qualquer mínimo movimento do alvo é o suficiente para errar o envio da mente. Enquanto usa o Shintenshin, o personagem pode ficar distante de seu corpo até 100 vezes o alcance de uso da técnica.
Duração: A troca de mente pode durar 1 dia por cada graduação em Shintenshin. O usuário pode cancelar a técnica como uma ação livre sempre que desejar, podendo fazer isso, inclusive, como uma ação defensiva.
Fraquezas Aparentes: Enquanto está controlando uma vítima, o corpo do usuário permanece imóvel e indefeso, já que o mesmo não possuía qualquer consciência para comandá-lo. Opcionalmente, em vez de manter a mente do alvo dentro do corpo, o usuário pode fazer uma completa troca de mentes, e o alvo passa controlar o corpo do usuário. Fazer isso com um aliado pode ter alto valor estratégico. Não é possível utilizar outras técnicas deste poder enquanto estiver com a troca de mentes ativa.
Também, qualquer dano que o usuário sofrer enquanto controla o outro corpo será refletido em seu corpo original como um dano mental. Da mesma forma, se morrer enquanto controla outro corpo, sua consciência também se perderá.
Teste de Resistência: Ao ser atingida, a vítima terá seu corpo sob total controle do usuário por 1 rodada. Após isso, terá direito a um teste de Inteligência. Se for bem-sucedida, conseguirá recuperar o controle e expulsar o usuário. Se falhar, permanecerá sob seu controle pela duração da técnica.
Sempre que o usuário realizar uma ação contrária à natureza da vítima controlada (como atacar um aliado ou maltratar um ente querido), a mesma terá um direito a um novo teste de resistência, dessa vez com -2 níveis de dificuldade (não cumulativos). Se for bem-sucedida, a vítima retomará o controle do corpo por um segundo, deixando o usuário atordoado. Se por várias ações do tipo a vítima passar por três testes de resistência (sucessivos ou não), a técnica é cancelada. A técnica também se cancela automaticamente caso o usuário tente alguma ação suicida.
Manipular Corpos: A partir de 7 graduações, variando para o Shiranshin no Jutsu, um Ninjutsu onde se envia chakra para o sistema nervoso do alvo, o Yamanaka ganha o controle completo do corpo do alvo. A vítima tem direito a um teste imediato de Inteligência e se falhar seu corpo ficará desconectado de sua vontade e sob total controle do usuário.
As regras que forçam o cancelamento desta técnica são as mesmas do Shintenshin no Jutsu. A diferença entre as duas é que o usuário não precisa projetar sua consciência para o corpo do alvo, embora necessite manter-se concentrado para exercer o controle. O personagem não pode realizar ações com a vítima controlada que sejam mais complexas que movimentos corporais e ataques comuns.
Exigências: Ao menos 4 graduações em Domínio (Perícia). Recomenda-se Ichizoku (Clã Yamanaka).
Hijutsu de Clã: O clã Yamanaka é um clã especializado em confundir o oponente, seja utilizando Genjutsu, seja através de Ninjutsu. A arte secreta ninja do clã permite aos seus membros manipular as mentes dos adversários com habilidade invejável, fazendo-os até mesmo lutarem entre si.
Transmissão: Esta técnica permite ao usuário se comunicar telepaticamente com outras pessoas. O contato telepático pode ser usado para conversar com o alvo, ler ou transmitir memórias ao mesmo, e pode ser realizado com qualquer pessoa que o personagem conhece ou que esteja dentro de seu campo de visão, e dentro do alcance da técnica. O usuário pode se comunicar simultaneamente com uma quantidade de alvos igual ao nível do poder. O personagem ainda pode atuar como meio de comunicação entre várias pessoas, fazendo com que os alvos do poder possam se comunicar entre si através dele. Um alvo que não deseje receber a comunicação mental tem direito a um teste de Inteligência para bloqueá-la.
Essa técnica exige concentração para ser mantida, e não pode durar por mais de uma cena, devido ao desgaste mental em seu uso. Ao atingir nível 10 neste poder, o usuário fica apto a usar mecanismos que amplificam as ondas mentais, que aumentam em 100 vezes a capacidade da técnica. Contudo, usar essa técnica além dos limites é perigoso ao personagem que pode sofrer danos mentais e hemorragia cerebral.
Troca de Mentes: Originalmente, este Ninjutsu foi criado para missões de espionagem ao invés de batalha. Com ele, um ninja envia sua mente como uma energia espiritual para o corpo de um alvo dentro do alcance, sobrepondo sua mente sobre a mente do alvo e tomando conta de seu corpo. O usuário transfere totalmente sua consciência, ganhando controle completo por um curto período de tempo. Enquanto está no controle do corpo alheio, o personagem é capaz de se comunicar com a mente da vítima, que se mantém consciente, embora sem qualquer controle sobre seus movimentos.
Controle Corporal: O personagem terá acesso a todas as capacidades físicas e fisiológicas do corpo controlado, tais como força, destreza, vigor, vitalidade, Chakra ou mesmo Kekkei Genkai. No uso para espionagem, é comum executar esta técnica em um animal, como um falcão para fazer reconhecimento aéreo, ou um gato para entrar em lugares sem causar desconfiança.
Alcance: Esta técnica somente deve ser usada em alvos imóveis ou de movimentação quase nula a até 5 quadrados, como em um inimigo que esteja displicentemente descansando sentado sob a sombra de uma árvore. Usar essa técnica requer selos e movimentos que não podem ser ocultados e realiza-la durante um combate acarreta Falha Automática, pois qualquer mínimo movimento do alvo é o suficiente para errar o envio da mente. Enquanto usa o Shintenshin, o personagem pode ficar distante de seu corpo até 100 vezes o alcance de uso da técnica.
Duração: A troca de mente pode durar 1 dia por cada graduação em Shintenshin. O usuário pode cancelar a técnica como uma ação livre sempre que desejar, podendo fazer isso, inclusive, como uma ação defensiva.
Fraquezas Aparentes: Enquanto está controlando uma vítima, o corpo do usuário permanece imóvel e indefeso, já que o mesmo não possuía qualquer consciência para comandá-lo. Opcionalmente, em vez de manter a mente do alvo dentro do corpo, o usuário pode fazer uma completa troca de mentes, e o alvo passa controlar o corpo do usuário. Fazer isso com um aliado pode ter alto valor estratégico. Não é possível utilizar outras técnicas deste poder enquanto estiver com a troca de mentes ativa.
Também, qualquer dano que o usuário sofrer enquanto controla o outro corpo será refletido em seu corpo original como um dano mental. Da mesma forma, se morrer enquanto controla outro corpo, sua consciência também se perderá.
Teste de Resistência: Ao ser atingida, a vítima terá seu corpo sob total controle do usuário por 1 rodada. Após isso, terá direito a um teste de Inteligência. Se for bem-sucedida, conseguirá recuperar o controle e expulsar o usuário. Se falhar, permanecerá sob seu controle pela duração da técnica.
Sempre que o usuário realizar uma ação contrária à natureza da vítima controlada (como atacar um aliado ou maltratar um ente querido), a mesma terá um direito a um novo teste de resistência, dessa vez com -2 níveis de dificuldade (não cumulativos). Se for bem-sucedida, a vítima retomará o controle do corpo por um segundo, deixando o usuário atordoado. Se por várias ações do tipo a vítima passar por três testes de resistência (sucessivos ou não), a técnica é cancelada. A técnica também se cancela automaticamente caso o usuário tente alguma ação suicida.
Manipular Corpos: A partir de 7 graduações, variando para o Shiranshin no Jutsu, um Ninjutsu onde se envia chakra para o sistema nervoso do alvo, o Yamanaka ganha o controle completo do corpo do alvo. A vítima tem direito a um teste imediato de Inteligência e se falhar seu corpo ficará desconectado de sua vontade e sob total controle do usuário.
As regras que forçam o cancelamento desta técnica são as mesmas do Shintenshin no Jutsu. A diferença entre as duas é que o usuário não precisa projetar sua consciência para o corpo do alvo, embora necessite manter-se concentrado para exercer o controle. O personagem não pode realizar ações com a vítima controlada que sejam mais complexas que movimentos corporais e ataques comuns.
toutonjutsu
Jutsu com ativação mediante ação de concentração, com alcance pessoal, duração sustentada, custo 2 de Chakra por turno.
Exigências: Ao menos 3 graduações em Domínio (Perícia) e 4 graduações em Furtividade (Perícia).
Jutsu de Transparência: Esta é uma técnica ninja de fuga que permite ao usuário controlar como a luz é refletida em torno de seu corpo com inflexões de chakra. Ao ativá-lo, o usuário fica invisível por um número de rodadas igual 2 +1 para cada graduação em Toutonjutsu. Ele deve seguir com o gasto de Chakra ou a ocultação cessa.
Bônus de Perícia: Qualquer rolagem de Furtividade tem sucesso automático enquanto os efeitos de Jutsu de Transparência estiverem ativos. Isso também serve para ocultar o cheiro do usuário.
Manobra de Espionagem: A técnica também elimina o cheiro do usuário, sua sombra e pegadas, tornando-a ideal não só para manobras secretas como também para ataques surpresa independente do terreno.
Fraqueza: A utilidade desta habilidade pode ser inteiramente negada por aqueles com visão especial (de Doujutsu) ou habilidades sensoriais, exceto para os usuários particularmente adeptos. A partir de 5 graduações nesta técnica, o usuário é capaz de apagar sua assinatura de Chakra.
Variações: Outros nomes de técnicas parecidas com a mesma aplicação seriam Meisagakure no Jutsu (Técnica do Camaleão utilizada por diversos shinobi de origens variadas) e Mujin Meisai (que concedia invisibilidade ao Nidaime Tsushikage, Muu).
Exigências: Ao menos 3 graduações em Domínio (Perícia) e 4 graduações em Furtividade (Perícia).
Jutsu de Transparência: Esta é uma técnica ninja de fuga que permite ao usuário controlar como a luz é refletida em torno de seu corpo com inflexões de chakra. Ao ativá-lo, o usuário fica invisível por um número de rodadas igual 2 +1 para cada graduação em Toutonjutsu. Ele deve seguir com o gasto de Chakra ou a ocultação cessa.
Bônus de Perícia: Qualquer rolagem de Furtividade tem sucesso automático enquanto os efeitos de Jutsu de Transparência estiverem ativos. Isso também serve para ocultar o cheiro do usuário.
Manobra de Espionagem: A técnica também elimina o cheiro do usuário, sua sombra e pegadas, tornando-a ideal não só para manobras secretas como também para ataques surpresa independente do terreno.
Fraqueza: A utilidade desta habilidade pode ser inteiramente negada por aqueles com visão especial (de Doujutsu) ou habilidades sensoriais, exceto para os usuários particularmente adeptos. A partir de 5 graduações nesta técnica, o usuário é capaz de apagar sua assinatura de Chakra.
Variações: Outros nomes de técnicas parecidas com a mesma aplicação seriam Meisagakure no Jutsu (Técnica do Camaleão utilizada por diversos shinobi de origens variadas) e Mujin Meisai (que concedia invisibilidade ao Nidaime Tsushikage, Muu).
zankuuha
Zaku Abumi