básicos
jutsus comuns
mecânica
As técnicas listadas nesta página são desenvolvidas por todo e qualquer shinobi digno de carregar uma bandana. De fato, o domínio sobre os Jutsus inseridos na categoria Básicos são requisitos mínimos para que um indivíduo torne-se ao menos Genin - e, sendo esta a graduação inicial dos personagens no Sistema Shinobi, para utilizar as ações a seguir o shinobi deve apenas satisfazer as exigências descritas, baseando-se em seus níveis de Perícias e sem ser obrigado a investir pontos de Técnica.
Tadayou
Jutsu com ativação por ação de movimento, com alcance pessoal e duração contínua, custo 1 de Chakra. Todos os ninjas sabem aplicá-lo.
Caminhar na Água: Essa técnica permite ao usuário andar sobre a água ou qualquer líquido não inflamável ou ácido. Após o gasto, o efeito permanece até o fim da cena, ou até que o usuário cesse a técnica. Os testes são feitos com a perícia (Movimento) com dificuldade 2, mas somente são necessários caso alguma situação retire o equilíbrio ou concentração do usuário.
Caminhar na Água: Essa técnica permite ao usuário andar sobre a água ou qualquer líquido não inflamável ou ácido. Após o gasto, o efeito permanece até o fim da cena, ou até que o usuário cesse a técnica. Os testes são feitos com a perícia (Movimento) com dificuldade 2, mas somente são necessários caso alguma situação retire o equilíbrio ou concentração do usuário.
Kinobori
Jutsu com ativação por ação de movimento, com alcance pessoal e duração contínua, custo 1 de Chakra. Todos os ninjas sabem aplicá-lo.
Escalar Árvores: O concentrar chakra em seus pés, o usuário é capaz de manter-se preso a qualquer tipo de superfície, conseguindo então caminhar sobre paredes, subir árvores correndo pelos seus troncos ou andar de cabeça para baixo pelo teto. Os efeitos duram por toda a cena, onde o usuário não precisa realizar testes para andar verticalmente ou pelo teto, a menos que alguma situação retire seu equilíbrio ou concentração - sendo então necessário um teste de (Movimento) para se agarrar a algo ou ativação de uma habilidade como Atletismo para recuperar o equilíbrio, a depender da situação.
Escalar Árvores: O concentrar chakra em seus pés, o usuário é capaz de manter-se preso a qualquer tipo de superfície, conseguindo então caminhar sobre paredes, subir árvores correndo pelos seus troncos ou andar de cabeça para baixo pelo teto. Os efeitos duram por toda a cena, onde o usuário não precisa realizar testes para andar verticalmente ou pelo teto, a menos que alguma situação retire seu equilíbrio ou concentração - sendo então necessário um teste de (Movimento) para se agarrar a algo ou ativação de uma habilidade como Atletismo para recuperar o equilíbrio, a depender da situação.
kai
Jutsu com ativação por ação padrão, com alcance de toque e duração instantânea, custo de Chakra igual ao gasto para ativação do Genjutsu a ser cancelado. Todos os ninjas sabem aplicá-lo.
Liberar: Esse jutsu permite ao usuário libertar outra pessoa ou si mesmo de um Genjutsu. Nessa técnica, o usuário realiza um teste de (Percepção) contra a dificuldade de resistência do Genjutsu a ser cancelado. O custo de chakra da técnica Kai é o mesmo custo de chakra do Genjutsu a ser cancelado. O usuário também pode usar a técnica Kai para cancelar seu próprio jutsu, sem necessidade de teste ou custo de Chakra.
Liberar: Esse jutsu permite ao usuário libertar outra pessoa ou si mesmo de um Genjutsu. Nessa técnica, o usuário realiza um teste de (Percepção) contra a dificuldade de resistência do Genjutsu a ser cancelado. O custo de chakra da técnica Kai é o mesmo custo de chakra do Genjutsu a ser cancelado. O usuário também pode usar a técnica Kai para cancelar seu próprio jutsu, sem necessidade de teste ou custo de Chakra.
Bunshin no Jutsu
Jutsu com ativação por ação de movimento, com alcance pessoal e duração sustentada, custo 1 de Chakra por rodada.
Exigências: Ao menos 2 graduações em Domínio (Perícia).
Técnica de Duplicação: Cria um ou mais clones do usuário. Os clones são apenas imagens, ou seja, servem somente para confundir o inimigo, não podem usar jutsus nem causar dano ao adversário. O efeito do jutsu cessa quando os clones são tocados por qualquer criatura ou objeto.
Tipo do Clone: Escolha de que material é feito seu clone. Alguns materiais comuns são energia vital (Kage Bunshin), água (Mizu Bunshin), pedra (Iwa Bunshin) e madeira (Moku Bunshin). A depender do material, o clone pode ganhar características especiais (ver ao final).
O material escolhido pelo personagem deve estar em conformidade com sua ficha de personagem e outros requerimentos possíveis (o Kage Bunshin é uma técnica exclusiva de Konoha, por exemplo; e para ter Mizu Bunshin é necessário ter também o poder Suiton). O personagem pode comprar esta aptidão mais de uma vez para ter outros tipos de clone.
Quantidade: O número de clones que o personagem pode criar não é limitado por sua graduação em Ninjutsu, ou seja, até mesmo um Genin pode criar mais de um clone. Seja qual for a quantidade de clones ilusórios criados, a cada turno o usuário deve gastar 1 ponto de Chakra para cada clone que permanece de pé por efeito da técnica. Assim pesa o senso do jogador no controle dos pontos de Chakra do personagem para não gastar toda a sua reserva gerando clones. Como sempre, interferências e limites nas quantidades podem ser impostos pelo Mestre caso o efeito seja aplicado junto de habilidades especiais.
Enganar Alvo: Você pode utilizar o Bunshin no Jutsu para fintar o oponente, isto é, confundir qual é o seu verdadeiro eu. Fazer isso aumenta o tempo da técnica para uma ação padrão e o custo de Chakra para 2. Você faz um teste de (Movimento) contra (Percepção) do inimigo. Se for bem-sucedido, o oponente estará fintado contra seu próximo ataque corporal ou arremesso de projétil.
Distinguindo Clones: Não é possível saber visualmente quem é o clone e quem é o personagem. Contudo, inimigos com Visão de Chakra ou com o Kagura Shingan sempre saberão a diferença, pois conseguem identificar Jutsus. Kage Bunshin e Moku Bunshin são exceções à regra: por possuírem energia vital, não podem ser diferenciados por qualquer habilidade.
Mentalidade: Cada clone possui uma mente própria, que é nada mais que uma cópia da mente do usuário. As mentes dos clones não são conectadas entre si, nem ao usuário, não sendo possível qualquer tipo de comunicação entre elas. Caso um clone seja atingido por um efeito mental, como um Genjutsu, tal efeito não atinge as outras cópias ou o usuário.
Itens: Os clones possuem os mesmos itens que o personagem, porém os explosivos não podem ser usados. Armas especiais são copiadas, mas seus efeitos especiais também não podem ser usados.
Maestria: A partir de 10 graduações em Domínio, o personagem pode conjurar até 4 clones sem pagar Chakra.
Exigências: Ao menos 2 graduações em Domínio (Perícia).
Técnica de Duplicação: Cria um ou mais clones do usuário. Os clones são apenas imagens, ou seja, servem somente para confundir o inimigo, não podem usar jutsus nem causar dano ao adversário. O efeito do jutsu cessa quando os clones são tocados por qualquer criatura ou objeto.
Tipo do Clone: Escolha de que material é feito seu clone. Alguns materiais comuns são energia vital (Kage Bunshin), água (Mizu Bunshin), pedra (Iwa Bunshin) e madeira (Moku Bunshin). A depender do material, o clone pode ganhar características especiais (ver ao final).
O material escolhido pelo personagem deve estar em conformidade com sua ficha de personagem e outros requerimentos possíveis (o Kage Bunshin é uma técnica exclusiva de Konoha, por exemplo; e para ter Mizu Bunshin é necessário ter também o poder Suiton). O personagem pode comprar esta aptidão mais de uma vez para ter outros tipos de clone.
Quantidade: O número de clones que o personagem pode criar não é limitado por sua graduação em Ninjutsu, ou seja, até mesmo um Genin pode criar mais de um clone. Seja qual for a quantidade de clones ilusórios criados, a cada turno o usuário deve gastar 1 ponto de Chakra para cada clone que permanece de pé por efeito da técnica. Assim pesa o senso do jogador no controle dos pontos de Chakra do personagem para não gastar toda a sua reserva gerando clones. Como sempre, interferências e limites nas quantidades podem ser impostos pelo Mestre caso o efeito seja aplicado junto de habilidades especiais.
Enganar Alvo: Você pode utilizar o Bunshin no Jutsu para fintar o oponente, isto é, confundir qual é o seu verdadeiro eu. Fazer isso aumenta o tempo da técnica para uma ação padrão e o custo de Chakra para 2. Você faz um teste de (Movimento) contra (Percepção) do inimigo. Se for bem-sucedido, o oponente estará fintado contra seu próximo ataque corporal ou arremesso de projétil.
Distinguindo Clones: Não é possível saber visualmente quem é o clone e quem é o personagem. Contudo, inimigos com Visão de Chakra ou com o Kagura Shingan sempre saberão a diferença, pois conseguem identificar Jutsus. Kage Bunshin e Moku Bunshin são exceções à regra: por possuírem energia vital, não podem ser diferenciados por qualquer habilidade.
Mentalidade: Cada clone possui uma mente própria, que é nada mais que uma cópia da mente do usuário. As mentes dos clones não são conectadas entre si, nem ao usuário, não sendo possível qualquer tipo de comunicação entre elas. Caso um clone seja atingido por um efeito mental, como um Genjutsu, tal efeito não atinge as outras cópias ou o usuário.
Itens: Os clones possuem os mesmos itens que o personagem, porém os explosivos não podem ser usados. Armas especiais são copiadas, mas seus efeitos especiais também não podem ser usados.
Maestria: A partir de 10 graduações em Domínio, o personagem pode conjurar até 4 clones sem pagar Chakra.
Kawarimi no Jutsu
Jutsu com ativação por ação de movimento, com alcance pessoal e duração instantânea, custo 1 de Chakra.
Exigências: Ao menos 2 graduações em Domínio (Perícia) e 3 graduações em Destreza (Perícia).
Técnica de Substituição: Esse jutsu permite ao usuário trocar rapidamente de lugar com um objeto de aproximadamente mesmo tamanho que esteja na área ao redor ou que carregue consigo. O personagem ainda pode usar punhados de folhas, terra, pedras ou areia caso não possua algum objeto por perto no momento da substituição.
Distrair Movimento: Realizar isto no momento do ataque do oponente cria uma ilusão de ótica que o faz pensar que a investida foi bem-sucedida. Nesse momento, o usuário pode se aproveitar da distração do oponente para atacá-lo de forma mais efetiva ou fugir do campo de batalha.
Mudança de Posição: Uma vez por encontro, o usuário poderá anunciar o uso do Kawarimi como uma ação defensiva, consumir 1 ponto de Chakra, e evitar completamente o ataque oponente, sem necessidade de testes. Feito isso, o adversário acerta o corpo substituto, enquanto o usuário se movimenta rapidamente para qualquer direção, podendo usar o máximo de seu deslocamento.
Sendo bem-sucedido o Kawarimi, o usuário ganha direito a um teste de (Furtividade) contra um teste de (Percepção) do oponente para se esconder em algum lugar possível dentro de seu deslocamento (que é reduzido à metade neste caso). O movimento feito pelo Kawarimi não gera ataque oportuno.
Condição de Uso: Só é possível usar Kawarimi contra ataques corporais e projéteis. Não é possível usar Kawarimi se estiver desprevenido, fintado ou com restrições de movimento (como estar agarrado ou enredado, por exemplo).
Exigências: Ao menos 2 graduações em Domínio (Perícia) e 3 graduações em Destreza (Perícia).
Técnica de Substituição: Esse jutsu permite ao usuário trocar rapidamente de lugar com um objeto de aproximadamente mesmo tamanho que esteja na área ao redor ou que carregue consigo. O personagem ainda pode usar punhados de folhas, terra, pedras ou areia caso não possua algum objeto por perto no momento da substituição.
Distrair Movimento: Realizar isto no momento do ataque do oponente cria uma ilusão de ótica que o faz pensar que a investida foi bem-sucedida. Nesse momento, o usuário pode se aproveitar da distração do oponente para atacá-lo de forma mais efetiva ou fugir do campo de batalha.
Mudança de Posição: Uma vez por encontro, o usuário poderá anunciar o uso do Kawarimi como uma ação defensiva, consumir 1 ponto de Chakra, e evitar completamente o ataque oponente, sem necessidade de testes. Feito isso, o adversário acerta o corpo substituto, enquanto o usuário se movimenta rapidamente para qualquer direção, podendo usar o máximo de seu deslocamento.
Sendo bem-sucedido o Kawarimi, o usuário ganha direito a um teste de (Furtividade) contra um teste de (Percepção) do oponente para se esconder em algum lugar possível dentro de seu deslocamento (que é reduzido à metade neste caso). O movimento feito pelo Kawarimi não gera ataque oportuno.
Condição de Uso: Só é possível usar Kawarimi contra ataques corporais e projéteis. Não é possível usar Kawarimi se estiver desprevenido, fintado ou com restrições de movimento (como estar agarrado ou enredado, por exemplo).
hENGE NO JUTSU
Jutsu com ativação por ação de movimento, com alcance pessoal e duração sustentada, custo 1 de Chakra por rodada.
Exigências: Ao menos 2 graduações em Domínio (Perícia) e 3 graduações em Persuasão (Perícia).
Técnica de Transformação: Permite ao usuário transformar-se em outra pessoa, mudando sua aparência. Esse jutsu também pode ser usado para se transformar em um objeto de mesma dimensão do personagem. Ele não faz teste para utilizar o Henge no Jutsu, apenas gasta seu custo em Chakra. A duração máxima da transformação é de alguns minutos, podendo sustentar o efeito gastando +1 ponto de Chakra sempre que o Mestre achar pertinente.
Identificando o Jutsu: Qualquer um que interaja com o mesmo enquanto estiver transformado terá direito a um teste de (Percepção) com dificuldade igual à graduação em Ninjutsu do personagem. Se for bem-sucedido, a pessoa notará algum pequeno erro da transformação, e saberá que se trata de alguém utilizando o Henge.
Exigências: Ao menos 2 graduações em Domínio (Perícia) e 3 graduações em Persuasão (Perícia).
Técnica de Transformação: Permite ao usuário transformar-se em outra pessoa, mudando sua aparência. Esse jutsu também pode ser usado para se transformar em um objeto de mesma dimensão do personagem. Ele não faz teste para utilizar o Henge no Jutsu, apenas gasta seu custo em Chakra. A duração máxima da transformação é de alguns minutos, podendo sustentar o efeito gastando +1 ponto de Chakra sempre que o Mestre achar pertinente.
Identificando o Jutsu: Qualquer um que interaja com o mesmo enquanto estiver transformado terá direito a um teste de (Percepção) com dificuldade igual à graduação em Ninjutsu do personagem. Se for bem-sucedido, a pessoa notará algum pequeno erro da transformação, e saberá que se trata de alguém utilizando o Henge.
shunshin no jutsu
Jutsu com ativação por ação de movimento, com alcance pessoal e duração instantânea, custo 1 de Chakra.
Exigências: Ao menos 3 graduações em Domínio (Perícia) e 5 graduações em Destreza (Perícia).
Movimentação instantânea: Consiste em um movimento super-rápido que é quase impossível de ser acompanhado a olho nu. Se visto por uma pessoa comum, parece como se o usuário estivesse se teletransportando. Na verdade, ocorre que o personagem carrega seu corpo com chakra e se movimenta em alta velocidade. Na técnica, o usuário consome 1 ponto de Chakra e pode se locomover até o máximo de sua capacidade de movimento.
Efeito de Cena: Folhas, nuvem de fumaça, areia, ou qualquer outro artifício pode ser usado pelo personagem para incrementar o jutsu. É uma técnica meramente de apresentação, e não proporciona qualquer vantagem em combate, pois qualquer ninja consegue acompanhar o movimento.
Exigências: Ao menos 3 graduações em Domínio (Perícia) e 5 graduações em Destreza (Perícia).
Movimentação instantânea: Consiste em um movimento super-rápido que é quase impossível de ser acompanhado a olho nu. Se visto por uma pessoa comum, parece como se o usuário estivesse se teletransportando. Na verdade, ocorre que o personagem carrega seu corpo com chakra e se movimenta em alta velocidade. Na técnica, o usuário consome 1 ponto de Chakra e pode se locomover até o máximo de sua capacidade de movimento.
Efeito de Cena: Folhas, nuvem de fumaça, areia, ou qualquer outro artifício pode ser usado pelo personagem para incrementar o jutsu. É uma técnica meramente de apresentação, e não proporciona qualquer vantagem em combate, pois qualquer ninja consegue acompanhar o movimento.