固有の
inerentes
poderes incomuns
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mecânica
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jiongu
Kakuzu roubou o conhecimento desta técnica antes de desertar de Takigakure e foi capaz de manipular os fios pretos de seu novo corpo de diferentes maneiras, como costurar todos os ferimentos ou juntar membros cortados.
Exigências: Ao menos 4 graduações em Domínio (Perícia). Recomenda-se a aptidão Kinjutsu (Jiongu) e que o personagem tenha relação com Iwagakure, visto que a técnica é fruto de lá.
Sutura de Chakra: Você pode atar corpos e fechar feridas com seus fios. Gaste uma ação completa para suturar ferimentos e cessar a perda de pontos de vida de um aliado.
Filamentos: A partir de 3 graduações em Jiongu, o personagem consegue soltar fios de seu corpo que podem segurar ou apanhar objetos e adversários com destreza. O alcance máximo é de 3m + 1m por graduação extra em Jiongu. Pode liberar o número máximo de 2 fios para cada nível neste poder, consumindo 2 pontos de Chakra para qualquer que seja a quantidade. Se desejar apanhar um projétil com o fio e arremessa-lo, o personagem usa sua precisão em Pontaria para o teste, normalmente.
Corações Múltiplos: A partir de 6 graduações em Jiongu, além de costurar seus ferimentos, os fios pretos também podem ser usados para rasgar um corpo de uma vítima e roubar seus órgãos, especialmente o coração, para alargar a expectativa de vida do usuário. O personagem é capaz de ter 1 coração adicional com Jiongu 6, outro com Jiongu 8 e assim sucessivamente, em múltiplos de 2.
Máscaras Misteriosas: Os corações, quando unidos com os fios pretos, podem receber um protótipo de corpo. Nessa forma, são chamados de "máscaras misteriosas" e têm acesso às técnicas da qual o ninja que teve o coração capturado possuía, contudo limitando-se ao nível em Domínio do usuário de Jiongu. As máscaras são consideradas capangas à favor do personagem, com pontos de vida igual a 10 cada.
Lançar Membros: Com um teste (Pontaria), o personagem é capaz de arremessar um de seus membros à distância. Essa ação é bastante útil para agarrar-se a algum corpo. O alcance básico é de 3 quadrados +1 para cada graduação em Jiongu.
Exigências: Ao menos 4 graduações em Domínio (Perícia). Recomenda-se a aptidão Kinjutsu (Jiongu) e que o personagem tenha relação com Iwagakure, visto que a técnica é fruto de lá.
Sutura de Chakra: Você pode atar corpos e fechar feridas com seus fios. Gaste uma ação completa para suturar ferimentos e cessar a perda de pontos de vida de um aliado.
Filamentos: A partir de 3 graduações em Jiongu, o personagem consegue soltar fios de seu corpo que podem segurar ou apanhar objetos e adversários com destreza. O alcance máximo é de 3m + 1m por graduação extra em Jiongu. Pode liberar o número máximo de 2 fios para cada nível neste poder, consumindo 2 pontos de Chakra para qualquer que seja a quantidade. Se desejar apanhar um projétil com o fio e arremessa-lo, o personagem usa sua precisão em Pontaria para o teste, normalmente.
Corações Múltiplos: A partir de 6 graduações em Jiongu, além de costurar seus ferimentos, os fios pretos também podem ser usados para rasgar um corpo de uma vítima e roubar seus órgãos, especialmente o coração, para alargar a expectativa de vida do usuário. O personagem é capaz de ter 1 coração adicional com Jiongu 6, outro com Jiongu 8 e assim sucessivamente, em múltiplos de 2.
Máscaras Misteriosas: Os corações, quando unidos com os fios pretos, podem receber um protótipo de corpo. Nessa forma, são chamados de "máscaras misteriosas" e têm acesso às técnicas da qual o ninja que teve o coração capturado possuía, contudo limitando-se ao nível em Domínio do usuário de Jiongu. As máscaras são consideradas capangas à favor do personagem, com pontos de vida igual a 10 cada.
Lançar Membros: Com um teste (Pontaria), o personagem é capaz de arremessar um de seus membros à distância. Essa ação é bastante útil para agarrar-se a algum corpo. O alcance básico é de 3 quadrados +1 para cada graduação em Jiongu.
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ORIGAMI NO JUTSU
Dança do Shikigami:
Shuriken de Papel:
Shuriken de Papel:
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kisei kikai
O clã Aburame é um dos mais importantes e conhecidos clãs de Konoha. Sua Kekkei Genkai (linhagem sanguínea avançada) permite aos membros do clã comungar seu corpo com pequenos insetos que se alimentam de chakra, os insetos kikai. Devido a essa comunhão, os membros do clã Aburame são capazes de controlar os insetos que vivem dentro de seu corpo, utilizando-os para realizar os mais diferentes tipos de jutsus, defensivos e ofensivos.
Exigências: Recomenda-se Ichizoku (Clã Aburame). A técnica do Inseto Parasita Destruidor é uma prática exclusiva desta linhagem. Quando as crianças nascem, seus corpos são oferecidos aos insetos para ser usado como um ninho. Ao longo dos anos, à medida que a criança cresce, eles são instruídos nas técnicas secretas do clã, e aprendem como os insetos podem atendê-los em combate.
Resistência e Duração: Os insetos são frágeis, morrendo com um único e qualquer ataque de dano letal, por mínimo que seja. Dano não-letal não destrói os insetos. Também são imunes a venenos (ou qualquer outro tipo de intoxicação) e a Genjutsus. Quando um enxame de Kisei Kikai é destruído ou deixado para trás pelo personagem, um novo surgirá no corpo dele em 2 dias, através da reprodução acelerada dos insetos restantes no corpo do personagem. Um enxame deixado para trás se dispersará caso fique 3 dias sem o controle do personagem.
Substituição: Um enxame de Kisei Kikai pode ser liberado para utilizar como corpo substituto na técnica Kawarimi no Jutsu, e caso seja para defender um ataque corporal comum, não será destruído.
Quantidade: Cada graduação em Kisei Kikai equivale a um enxame de 100 insetos, e cada um pode ser de uma categoria diferente (vide Tipos de Insetos). As quantidades de cada enxame são independentes e informadas nas descrições a seguir.
Tipos de Insetos: A maioria dos Aburame são habitados por kikaichuu (o inseto principal da técnica, que drena chakra), no entanto a família não limita a utilização a um único tipo de inseto. Você pode ter vários tipos de insetos dentro do corpo ao mesmo tempo. Contudo, não é possível ter Kidaichuu e Rinkaichuu simultaneamente, sendo obrigatório escolher somente um desses dois tipos.
Exigências: Recomenda-se Ichizoku (Clã Aburame). A técnica do Inseto Parasita Destruidor é uma prática exclusiva desta linhagem. Quando as crianças nascem, seus corpos são oferecidos aos insetos para ser usado como um ninho. Ao longo dos anos, à medida que a criança cresce, eles são instruídos nas técnicas secretas do clã, e aprendem como os insetos podem atendê-los em combate.
Resistência e Duração: Os insetos são frágeis, morrendo com um único e qualquer ataque de dano letal, por mínimo que seja. Dano não-letal não destrói os insetos. Também são imunes a venenos (ou qualquer outro tipo de intoxicação) e a Genjutsus. Quando um enxame de Kisei Kikai é destruído ou deixado para trás pelo personagem, um novo surgirá no corpo dele em 2 dias, através da reprodução acelerada dos insetos restantes no corpo do personagem. Um enxame deixado para trás se dispersará caso fique 3 dias sem o controle do personagem.
Substituição: Um enxame de Kisei Kikai pode ser liberado para utilizar como corpo substituto na técnica Kawarimi no Jutsu, e caso seja para defender um ataque corporal comum, não será destruído.
Quantidade: Cada graduação em Kisei Kikai equivale a um enxame de 100 insetos, e cada um pode ser de uma categoria diferente (vide Tipos de Insetos). As quantidades de cada enxame são independentes e informadas nas descrições a seguir.
Tipos de Insetos: A maioria dos Aburame são habitados por kikaichuu (o inseto principal da técnica, que drena chakra), no entanto a família não limita a utilização a um único tipo de inseto. Você pode ter vários tipos de insetos dentro do corpo ao mesmo tempo. Contudo, não é possível ter Kidaichuu e Rinkaichuu simultaneamente, sendo obrigatório escolher somente um desses dois tipos.
KIKAICHUU
O personagem possui insetos sugadores de chakra vivendo dentro de seu corpo, e os usa como arma e suporte. O enxame kikaichuu estará sob o controle direto do personagem, e não conhece traição; não hesitará em obedecer qualquer comando e nunca poderá ser comandado por outro personagem ou criatura. Quando o personagem utiliza algum kikaichuu na realização de algum jutsu (por exemplo, o Mushi Bunshin no Jutsu), este kikaichuu não poderá ser usado simultaneamente para outros propósitos. Além disso, os insetos podem passar algumas informações ao personagem, com limites determinados pelo mestre.
Ações: O kikaichuu só poderá realizar qualquer tipo de ação sob o controle do personagem. Qualquer comando passado ao kikaichuu será obedecido automaticamente e contará no limite de ações do personagem:
Absorção Especial: Se o personagem possuir alguma graduação em Kyuuinjutsu (Ninpou), ele poderá utilizar o enxame kikaichuu para drenar pontos de Chakra de um alvo.
Interferência: A partir de 6 graduações em Kisei Kikai, você pode utilizar uma ação estratégica; você espalha 1 kikaichuu de insetos por toda área e os faz emitir sinais de chakra que confundem ninjas sensores. Qualquer um que tiver a habilidade de sentir o chakra deve realizar um teste de Rastreio, com dificuldade comum do poder, para conseguir utilizar sua habilidade corretamente.
O personagem possui insetos sugadores de chakra vivendo dentro de seu corpo, e os usa como arma e suporte. O enxame kikaichuu estará sob o controle direto do personagem, e não conhece traição; não hesitará em obedecer qualquer comando e nunca poderá ser comandado por outro personagem ou criatura. Quando o personagem utiliza algum kikaichuu na realização de algum jutsu (por exemplo, o Mushi Bunshin no Jutsu), este kikaichuu não poderá ser usado simultaneamente para outros propósitos. Além disso, os insetos podem passar algumas informações ao personagem, com limites determinados pelo mestre.
Ações: O kikaichuu só poderá realizar qualquer tipo de ação sob o controle do personagem. Qualquer comando passado ao kikaichuu será obedecido automaticamente e contará no limite de ações do personagem:
- Liberar/Recolher: Fazer 1 ou mais kikaichuu entrar ou sair do corpo do personagem é uma ação livre.
- Atacar: Atacar com 1 ou mais Kikaichuu é uma ação padrão com dano igual ao número de graduações em Kisei Kikai. O personagem não consome chakra para atacar, e o chakra drenado da vítima é totalmente consumido pelos insetos.
- Mover: Mover 1 ou mais kikaichuu para qualquer lugar é uma ação parcial. O deslocamento do kikaichuu é de 10m por ação.
Absorção Especial: Se o personagem possuir alguma graduação em Kyuuinjutsu (Ninpou), ele poderá utilizar o enxame kikaichuu para drenar pontos de Chakra de um alvo.
Interferência: A partir de 6 graduações em Kisei Kikai, você pode utilizar uma ação estratégica; você espalha 1 kikaichuu de insetos por toda área e os faz emitir sinais de chakra que confundem ninjas sensores. Qualquer um que tiver a habilidade de sentir o chakra deve realizar um teste de Rastreio, com dificuldade comum do poder, para conseguir utilizar sua habilidade corretamente.
SHOUKAICHUU
O personagem é capaz de manipular insetos que rastreiam criaturas com chakra. Os shōkaichuu assemelham-se a larvas que são capazes de escavar a terra e se dispersar pela mesma, localizando assinaturas de chakra e depois voltando ao hospedeiro para relatar as posições da mesma. Todo esse processo dura 1 rodada. Cada grupo cobre uma área de 10m.
Ações: Realizar ações com os shōkaichuu segue as mesmas regras do kikaichuu, com a exceção de que eles não podem ser usados para atacar um adversário, contudo concedem +2 por enxame Shoukaichuu em teste de Percepção (Perícia).
Localizador: A partir de Kisei Kikai 5, o usuário ganha uma ação estratégica. O personagem faz com que um pequeno inseto shoukaichuu fêmea se prenda a roupa de seu alvo e emane um odor característico para que um inseto macho possa rastreá-la. Para fazer isso o personagem precisa tocar seu alvo, que tem direito a ação defensiva, mesmo não sabendo da real intenção do toque. O inseto macho pode sentir o odor da fêmea a até 50m e o personagem pode seguir o inseto que tem um deslocamento em voo de 6m por rodada.
O personagem é capaz de manipular insetos que rastreiam criaturas com chakra. Os shōkaichuu assemelham-se a larvas que são capazes de escavar a terra e se dispersar pela mesma, localizando assinaturas de chakra e depois voltando ao hospedeiro para relatar as posições da mesma. Todo esse processo dura 1 rodada. Cada grupo cobre uma área de 10m.
Ações: Realizar ações com os shōkaichuu segue as mesmas regras do kikaichuu, com a exceção de que eles não podem ser usados para atacar um adversário, contudo concedem +2 por enxame Shoukaichuu em teste de Percepção (Perícia).
Localizador: A partir de Kisei Kikai 5, o usuário ganha uma ação estratégica. O personagem faz com que um pequeno inseto shoukaichuu fêmea se prenda a roupa de seu alvo e emane um odor característico para que um inseto macho possa rastreá-la. Para fazer isso o personagem precisa tocar seu alvo, que tem direito a ação defensiva, mesmo não sabendo da real intenção do toque. O inseto macho pode sentir o odor da fêmea a até 50m e o personagem pode seguir o inseto que tem um deslocamento em voo de 6m por rodada.
KIDAICHUU
O personagem é capaz de manipular insetos que drenam chakra de forma violenta e crescem absurdamente enquanto se alimentam. Em aparência, os kidaichuu se assemelham mais a besouros.
Ações: suas regras de uso são as mesmas do kikaichuu. Contudo, os kidaichuu consomem o chakra de seu alvo de forma bem mais violenta, aumentando de tamanho à medida que se alimenta da energia do inimigo.
Tamanho: Os kidaichuu, assim como os kikaichuu, possuem tamanho inicial Minúsculo, mas só podem ser mantidos dentro do usuário em menor quantidade. Assim, o Aburame somente pode manter em seu corpo 1 inseto kidaichuu.
Efeito Especial: Quando o kidaichuu entra em contato com o inimigo, causa 1 ponto de dano e consome 2 pontos de chakra do mesmo. Entretanto, ao consumir chakra do inimigo pela primeira vez, o inseto aumenta drasticamente de tamanho, indo para a categoria Diminuto, e dobrando o dano causado e o consumo de chakra, repetindo o processo toda vez que drenar chakra do oponente.
Restrição: O personagem não pode ter enxames de Kidaichuu e Rinkaichuu ao mesmo tempo.
O personagem é capaz de manipular insetos que drenam chakra de forma violenta e crescem absurdamente enquanto se alimentam. Em aparência, os kidaichuu se assemelham mais a besouros.
Ações: suas regras de uso são as mesmas do kikaichuu. Contudo, os kidaichuu consomem o chakra de seu alvo de forma bem mais violenta, aumentando de tamanho à medida que se alimenta da energia do inimigo.
Tamanho: Os kidaichuu, assim como os kikaichuu, possuem tamanho inicial Minúsculo, mas só podem ser mantidos dentro do usuário em menor quantidade. Assim, o Aburame somente pode manter em seu corpo 1 inseto kidaichuu.
Efeito Especial: Quando o kidaichuu entra em contato com o inimigo, causa 1 ponto de dano e consome 2 pontos de chakra do mesmo. Entretanto, ao consumir chakra do inimigo pela primeira vez, o inseto aumenta drasticamente de tamanho, indo para a categoria Diminuto, e dobrando o dano causado e o consumo de chakra, repetindo o processo toda vez que drenar chakra do oponente.
Restrição: O personagem não pode ter enxames de Kidaichuu e Rinkaichuu ao mesmo tempo.
RINKAICHUU
O personagem é capaz de manipular insetos microscópicos extremamente venenosos. Os rinkaichuu são insetos em tamanho quase microscópico capazes de destruir as células do inimigo, causando imensa dor no processo. Por serem muito pequenos, cada grupo de rinkaichuu possui milhares de insetos.
Ações: Ao contrário dos kikaichuu, que são capazes de voar em direção ao inimigo, os insetos venenosos só podem ser transferidos para o corpo de uma vítima por contato físico direto entre a pele do hospedeiro e qualquer parte do corpo do alvo.
Com um contato rápido, como um toque, o Aburame somente conseguirá transferir 1 único grupo de rinkaichuu para o alvo. Se conseguir segurar o inimigo ou manter o contato por uma ação completa, poderá transferir qualquer quantidade de insetos.
Efeito Especial: Ao alcançar a vítima, os rinkaichuu agem como se fossem vírus, se multiplicando rapidamente sobre a pele. A vítima sofrerá dano fixo por rodada igual a 1 por enxame rinkaichuu que a tenha infectado. Devido à grande dor sofrida, a vítima deverá ainda passar em um teste de Sobrevivência para não ficar atordoada por 1 rodada e fatigada até que seja tratada. O teste deverá ser refeito sempre que o oponente for contaminado por mais insetos.
O personagem é capaz de manipular insetos microscópicos extremamente venenosos. Os rinkaichuu são insetos em tamanho quase microscópico capazes de destruir as células do inimigo, causando imensa dor no processo. Por serem muito pequenos, cada grupo de rinkaichuu possui milhares de insetos.
Ações: Ao contrário dos kikaichuu, que são capazes de voar em direção ao inimigo, os insetos venenosos só podem ser transferidos para o corpo de uma vítima por contato físico direto entre a pele do hospedeiro e qualquer parte do corpo do alvo.
Com um contato rápido, como um toque, o Aburame somente conseguirá transferir 1 único grupo de rinkaichuu para o alvo. Se conseguir segurar o inimigo ou manter o contato por uma ação completa, poderá transferir qualquer quantidade de insetos.
Efeito Especial: Ao alcançar a vítima, os rinkaichuu agem como se fossem vírus, se multiplicando rapidamente sobre a pele. A vítima sofrerá dano fixo por rodada igual a 1 por enxame rinkaichuu que a tenha infectado. Devido à grande dor sofrida, a vítima deverá ainda passar em um teste de Sobrevivência para não ficar atordoada por 1 rodada e fatigada até que seja tratada. O teste deverá ser refeito sempre que o oponente for contaminado por mais insetos.
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senninka
Esta Kekkei Genkai é uma habilidade instintiva que permite que seu portador absorva e use energia da natureza sem nenhum treinamento em Senjutsu. A transformação é uma habilidade multifacetada que permite ao usuário adquirir diversos benefícios, desde a criação de vários apêndices semelhantes a armas, até a absorção das células de outros indivíduos, bem como um aumento geral de suas capacidades físicas.
Este poder é um modo diferenciado do poder Senjutsu e possui suas próprias regras. Você não deve usar este poder juntamente com o Senjutsu ou adicionar qualquer uma de suas regras aqui.
Exigências: Recomenda-se Ichizoku (Juugo) e o aceite por parte da Narração.
Surto Homicida: Surto Homicida: Devido à constante absorção da energia da natureza, o portador do Senninka possui instabilidade mental, sentindo esporadicamente impulsos súbitos e incontroláveis de matar. Quando você entra num combate, você não para ou foge até que todos os inimigos estejam mortos. Quando alguém maltrata ou fere alguém muito importante para você (um aliado ou um animal), também entra e surto e não irá parar de lutar até que o agressor esteja morto. A critério da Narração, outras situações de forte emoção também podem desencadear o surto homicida.
Primeiro Estágio: Quando ativado, manchas escuras cobrem o corpo do usuário. As formas das manchas variam de pessoa a pessoa. Ativar este efeito custa 5 pontos de Chakra (que podem ser gastos pausadamente, como porcentagens de 20% a 100%). Quanto mais pontos são gastos, mais coberto de manchas fica o corpo.
Adicionalmente, você pode gastar +1 ponto de Chakra para escolher um dos benefícios a seguir. Você não pode gastar mais de 1 ponto para receber o mesmo benefício mais de uma vez, mas pode gastar mais pontos para receber bônus diferentes ao mesmo tempo. Usar qualquer um desses bônus é uma ação livre. O máximo de benefícios recebidos por rodada é limitado pela graduação do personagem em Senninka (dividida por 2). Os bônus de Chakra duram por 1 cena, e os demais benefícios duram por 1 rodada.
Potência +3
Dano de Jutsu +2
Dano de Ataque +1
Precisão +1
Acelerado (ou Destreza +3)
Dificuldade ao oponente +1
Dureza +2
Chakra +20 (1 vez por cena)
Segundo Estágio: Necessário ao menos 6 graduações em Senninka. Quando ativa o Segundo Estágio, a aparência do usuário muda novamente, dessa vez de maneira ainda mais visível. Sua pele fica mais escura, os olhos ficam negros, com íris amarelas e os cabelos crescem (algumas vezes também mudando de cor). Ativar o Segundo Estágio é uma ação parcial, mas é necessário estar com o Primeiro Estágio completamente liberado. Ainda, liberar o Segundo Estágio custa 2 pontos de chakra após a liberação completa do Primeiro Estágio. .
Quando libera o Segundo Estágio, você escolhe um dos bônus do Primeiro Estágio para ativar e manter por duração contínua (custo da ativação já incluso na liberação do estágio). Você também pode escolher um dos seguintes efeitos a seguir, com ativação automática: Arma Corporal, Asas, Braço Longo ou Cauda. Além disso, poderá continuar a escolher mais bônus por rodada, seguindo as regras do Primeiro Estágio.
Arma Corporal: Com uma ação de movimento, você pode modificar o próprio corpo gastando 2 pontos de Chakra, sendo capaz de transformar suas mãos e braços em armas (perfurantes ou cortantes com dano igual à graduação em Senninka) ou canhões de energia (alcance de 7m com teste de Pontaria e dano 4 + graduação em Senninka) com duração sustentada.
Asas: Você recebe asas monstruosas com o formato semelhante a mãos gigantes. Você pode voar com elas até uma altura de 2m e recebe +3m em seu deslocamento e na altura máxima de seus saltos. As asas são grandes o suficiente para segurar uma pessoa adulta. Se forem usadas para atacar, as asas são consideradas armas naturais do tipo corte (dano de arma 5). As asas possuem Dureza 4 e podem ser usadas para bloquear ataques armados, desarmados e projéteis, desde que não sejam originados ou modificados por poderes.
Braço Longo: Você pode esticar seu braço até uma distância igual a 5m, o que lhe permite realizar a manobra Agarrar à distância sem suas penalidades de precisão comuns (os testes da manobra não são alterados).
Cauda: A última opção de transformação te concede uma cauda. A cauda fornece aerodinâmica e mais equilíbrio, concedendo +1 em Destreza e ações dependentes, e +3m no deslocamento. Se for usada para atacar, a cauda é considerada uma arma natural pesada do tipo esmagamento (dano de arma 8).
Transferência Celular: Necessário Senninka 10 ou maior. A partir de sua mão, você faz surgir um apêndice semelhante a uma estaca fina e a insere no seu alvo. Feito isso, você pode absorver as células dessa pessoa, curando-se de qualquer tipo de ferimento e restaurando sua Vitalidade. Usar este efeito não requer testes, mas somente é possível em alvos que estejam indefesos. Você transfere toda a Vitalidade restante do alvo para seu corpo (mesmo que sejam valores negativos), matando-o no processo.
Você também pode fazer o inverso e doar sua Vitalidade para uma pessoa. Fazer isso, contudo, somente é possível em alvos que sejam compatíveis com o Juuinka (nesta página). Você pode transferir no máximo 15 pontos de Vitalidade e, no final do processo, seu corpo será reduzido de tamanho, como se você tivesse rejuvenescido. A redução de tamanho não causa penalidades e é revertida assim que você conseguir sugar a Vitalidade de algum alvo. Entretanto, você não poderá transferir células a uma pessoa enquanto não reverter seu tamanho, pois o corpo não terá células suficientes para mantê-lo vivo.
Este poder é um modo diferenciado do poder Senjutsu e possui suas próprias regras. Você não deve usar este poder juntamente com o Senjutsu ou adicionar qualquer uma de suas regras aqui.
Exigências: Recomenda-se Ichizoku (Juugo) e o aceite por parte da Narração.
Surto Homicida: Surto Homicida: Devido à constante absorção da energia da natureza, o portador do Senninka possui instabilidade mental, sentindo esporadicamente impulsos súbitos e incontroláveis de matar. Quando você entra num combate, você não para ou foge até que todos os inimigos estejam mortos. Quando alguém maltrata ou fere alguém muito importante para você (um aliado ou um animal), também entra e surto e não irá parar de lutar até que o agressor esteja morto. A critério da Narração, outras situações de forte emoção também podem desencadear o surto homicida.
Primeiro Estágio: Quando ativado, manchas escuras cobrem o corpo do usuário. As formas das manchas variam de pessoa a pessoa. Ativar este efeito custa 5 pontos de Chakra (que podem ser gastos pausadamente, como porcentagens de 20% a 100%). Quanto mais pontos são gastos, mais coberto de manchas fica o corpo.
Adicionalmente, você pode gastar +1 ponto de Chakra para escolher um dos benefícios a seguir. Você não pode gastar mais de 1 ponto para receber o mesmo benefício mais de uma vez, mas pode gastar mais pontos para receber bônus diferentes ao mesmo tempo. Usar qualquer um desses bônus é uma ação livre. O máximo de benefícios recebidos por rodada é limitado pela graduação do personagem em Senninka (dividida por 2). Os bônus de Chakra duram por 1 cena, e os demais benefícios duram por 1 rodada.
Potência +3
Dano de Jutsu +2
Dano de Ataque +1
Precisão +1
Acelerado (ou Destreza +3)
Dificuldade ao oponente +1
Dureza +2
Chakra +20 (1 vez por cena)
Segundo Estágio: Necessário ao menos 6 graduações em Senninka. Quando ativa o Segundo Estágio, a aparência do usuário muda novamente, dessa vez de maneira ainda mais visível. Sua pele fica mais escura, os olhos ficam negros, com íris amarelas e os cabelos crescem (algumas vezes também mudando de cor). Ativar o Segundo Estágio é uma ação parcial, mas é necessário estar com o Primeiro Estágio completamente liberado. Ainda, liberar o Segundo Estágio custa 2 pontos de chakra após a liberação completa do Primeiro Estágio. .
Quando libera o Segundo Estágio, você escolhe um dos bônus do Primeiro Estágio para ativar e manter por duração contínua (custo da ativação já incluso na liberação do estágio). Você também pode escolher um dos seguintes efeitos a seguir, com ativação automática: Arma Corporal, Asas, Braço Longo ou Cauda. Além disso, poderá continuar a escolher mais bônus por rodada, seguindo as regras do Primeiro Estágio.
Arma Corporal: Com uma ação de movimento, você pode modificar o próprio corpo gastando 2 pontos de Chakra, sendo capaz de transformar suas mãos e braços em armas (perfurantes ou cortantes com dano igual à graduação em Senninka) ou canhões de energia (alcance de 7m com teste de Pontaria e dano 4 + graduação em Senninka) com duração sustentada.
Asas: Você recebe asas monstruosas com o formato semelhante a mãos gigantes. Você pode voar com elas até uma altura de 2m e recebe +3m em seu deslocamento e na altura máxima de seus saltos. As asas são grandes o suficiente para segurar uma pessoa adulta. Se forem usadas para atacar, as asas são consideradas armas naturais do tipo corte (dano de arma 5). As asas possuem Dureza 4 e podem ser usadas para bloquear ataques armados, desarmados e projéteis, desde que não sejam originados ou modificados por poderes.
Braço Longo: Você pode esticar seu braço até uma distância igual a 5m, o que lhe permite realizar a manobra Agarrar à distância sem suas penalidades de precisão comuns (os testes da manobra não são alterados).
Cauda: A última opção de transformação te concede uma cauda. A cauda fornece aerodinâmica e mais equilíbrio, concedendo +1 em Destreza e ações dependentes, e +3m no deslocamento. Se for usada para atacar, a cauda é considerada uma arma natural pesada do tipo esmagamento (dano de arma 8).
Transferência Celular: Necessário Senninka 10 ou maior. A partir de sua mão, você faz surgir um apêndice semelhante a uma estaca fina e a insere no seu alvo. Feito isso, você pode absorver as células dessa pessoa, curando-se de qualquer tipo de ferimento e restaurando sua Vitalidade. Usar este efeito não requer testes, mas somente é possível em alvos que estejam indefesos. Você transfere toda a Vitalidade restante do alvo para seu corpo (mesmo que sejam valores negativos), matando-o no processo.
Você também pode fazer o inverso e doar sua Vitalidade para uma pessoa. Fazer isso, contudo, somente é possível em alvos que sejam compatíveis com o Juuinka (nesta página). Você pode transferir no máximo 15 pontos de Vitalidade e, no final do processo, seu corpo será reduzido de tamanho, como se você tivesse rejuvenescido. A redução de tamanho não causa penalidades e é revertida assim que você conseguir sugar a Vitalidade de algum alvo. Entretanto, você não poderá transferir células a uma pessoa enquanto não reverter seu tamanho, pois o corpo não terá células suficientes para mantê-lo vivo.
Juuinka
O Juuinka foi criado a partir do Senninka, sendo uma versão menor deste hijutsu, sendo chamado de Selo Amaldiçoado, o que representa tanto uma benção, quanto uma maldição. Este selo é uma contaminação: quando ativado, substitui o chakra do portador pelo chakra da natureza daquele que o contaminou, o que garante grandes habilidades e poderes. Todavia, o mesmo também causa danos se usado de forma consecutiva e desmedida.
Exigências: Recomenda-se a aptidão Experimento (Juuinka). As aptidões do Juuinka podem ser compradas sem restrição na criação de personagem, como um Hijutsu. Também podem ser adquiridas durante a campanha, mas somente através do Juuin Jutsu, com grande risco de morte para o personagem.
Benefícios: O portador do Selo Amaldiçoado não tem a instabilidade mental do usuário do Senninka, mas também não tem acesso a todos os benefícios do poder, contando somente com os bônus que constam nas aptidões do Juuinka.
Juuinjutsu: Para desenvolver é necessário ter acesso a células de um portador da kekkei genkai Senninka. O Juuinjutsu é uma técnica que permite contaminar o alvo com o Selo Amaldiçoado (Juuinka) através de uma mordida, que não requer testes de acerto. Somente é possível usar esta técnica em alvos indefesos ou fora de combate.
Após ser atingido pela técnica, o alvo receberá o selo, que surgirá aleatoriamente em seu corpo, entre as regiões do tórax e pescoço, e ficará inconsciente por 5 horas, sofrendo fortes dores enquanto o corpo tenta se adaptar ao selo. Durante esse tempo, a cada 1 hora, o alvo deverá realizar rolar dois dados e conseguir 14 ou mais. Caso falhe três vezes, morrerá. Caso sem bem-sucedido três vezes, seu corpo se adaptará ao Selo Amaldiçoado.
Progressão: O jogador investe pontos em Juuinka como se fosse uma Técnica convencional. Até 3 graduações, o portador do Selo Amaldiçoado não consegue controla-lo, que se ativa automaticamente sempre que o personagem gastar Chakra (veja a mecânica em Selo Amaldiçoado). Com 4 graduações o Juuinka foi dominado pelo personagem, que passa a escolher quando os efeitos do Selo Amaldiçoado serão ativos. Com 7 ou mais graduação, você já é capaz também de ativar os benefícios do Estágio Avançado.
Selo Amaldiçoado: Liberar o Selo requer uma ação parcial, custa 8 pontos de Vida (-1 para cada graduação em Juuinka) e tem duração contínua. Quando compra esta aptidão, você precisa escolher dois bônus do Primeiro Estágio do Senninka, que serão concedidos sempre que você ativar o selo (essa escolha não pode ser alterada depois). Quando o selo é desativado, o personagem fica fatigado por 30 minutos.
Estágio Avançado: Você ingere uma pílula especial e depois é selado num caixão ou baú fechado, contendo uma névoa escura, pelo período de uma hora. Durante esse tempo, a contaminação do Selo avança rapidamente por todo o corpo, fazendo-o chegar num estado de quase-morte. Depois do processo, você estará apto a comprar esta aptidão para adquirir e controlar o Estágio Avançado do Selo Amaldiçoado.
Este patamar se baseia no Segundo Estágio do poder Senninka, com aplicação similar e se ativando apenas depois do Selo Amaldiçoado com sucesso. Entretanto, o personagem paga 4 pontos de Vida adicionais e, quando ativa equivalente ao Segundo Estágio do Senninka, você recebe todos os benefícios escolhidos do Primeiro Estágio e mais 20 pontos de Chakra pela duração de uma cena. Além disso, pode também optar pelo efeito Asas ou Cauda do Segundo Estágio.
Exigências: Recomenda-se a aptidão Experimento (Juuinka). As aptidões do Juuinka podem ser compradas sem restrição na criação de personagem, como um Hijutsu. Também podem ser adquiridas durante a campanha, mas somente através do Juuin Jutsu, com grande risco de morte para o personagem.
Benefícios: O portador do Selo Amaldiçoado não tem a instabilidade mental do usuário do Senninka, mas também não tem acesso a todos os benefícios do poder, contando somente com os bônus que constam nas aptidões do Juuinka.
Juuinjutsu: Para desenvolver é necessário ter acesso a células de um portador da kekkei genkai Senninka. O Juuinjutsu é uma técnica que permite contaminar o alvo com o Selo Amaldiçoado (Juuinka) através de uma mordida, que não requer testes de acerto. Somente é possível usar esta técnica em alvos indefesos ou fora de combate.
Após ser atingido pela técnica, o alvo receberá o selo, que surgirá aleatoriamente em seu corpo, entre as regiões do tórax e pescoço, e ficará inconsciente por 5 horas, sofrendo fortes dores enquanto o corpo tenta se adaptar ao selo. Durante esse tempo, a cada 1 hora, o alvo deverá realizar rolar dois dados e conseguir 14 ou mais. Caso falhe três vezes, morrerá. Caso sem bem-sucedido três vezes, seu corpo se adaptará ao Selo Amaldiçoado.
Progressão: O jogador investe pontos em Juuinka como se fosse uma Técnica convencional. Até 3 graduações, o portador do Selo Amaldiçoado não consegue controla-lo, que se ativa automaticamente sempre que o personagem gastar Chakra (veja a mecânica em Selo Amaldiçoado). Com 4 graduações o Juuinka foi dominado pelo personagem, que passa a escolher quando os efeitos do Selo Amaldiçoado serão ativos. Com 7 ou mais graduação, você já é capaz também de ativar os benefícios do Estágio Avançado.
Selo Amaldiçoado: Liberar o Selo requer uma ação parcial, custa 8 pontos de Vida (-1 para cada graduação em Juuinka) e tem duração contínua. Quando compra esta aptidão, você precisa escolher dois bônus do Primeiro Estágio do Senninka, que serão concedidos sempre que você ativar o selo (essa escolha não pode ser alterada depois). Quando o selo é desativado, o personagem fica fatigado por 30 minutos.
Estágio Avançado: Você ingere uma pílula especial e depois é selado num caixão ou baú fechado, contendo uma névoa escura, pelo período de uma hora. Durante esse tempo, a contaminação do Selo avança rapidamente por todo o corpo, fazendo-o chegar num estado de quase-morte. Depois do processo, você estará apto a comprar esta aptidão para adquirir e controlar o Estágio Avançado do Selo Amaldiçoado.
Este patamar se baseia no Segundo Estágio do poder Senninka, com aplicação similar e se ativando apenas depois do Selo Amaldiçoado com sucesso. Entretanto, o personagem paga 4 pontos de Vida adicionais e, quando ativa equivalente ao Segundo Estágio do Senninka, você recebe todos os benefícios escolhidos do Primeiro Estágio e mais 20 pontos de Chakra pela duração de uma cena. Além disso, pode também optar pelo efeito Asas ou Cauda do Segundo Estágio.
![](https://media1.tenor.com/images/0ce4d346692dd8506a4cec0651e53176/tenor.gif?itemid=5578091)
Shiji Hyouketsu
Jutsu com ativação mediante ação de concentração, com alcance médio, duração contínua, custo 2 de Chakra por turno.
Exigências: Ao menos 4 graduações em Domínio (Perícia). Recomenda-se o benefício Código de Conduta (Jashin).
Jujutsu: .
Maldição do Sangue:
Imortalidade:
Exigências: Ao menos 4 graduações em Domínio (Perícia). Recomenda-se o benefício Código de Conduta (Jashin).
Jujutsu: .
Maldição do Sangue:
Imortalidade:
souma no kou
Sakon e Ukon eram capazes de fundir-se com os corpos dos outros. Ukon geralmente usava essa capacidade para permanecer dentro do corpo de Sakon, sendo capaz de liberar as partes do seu corpo de dentro do corpo de seu irmão para ajudá-lo em batalhas.
Exigências: Ao menos 4 graduações em Domínio (Perícia). Recomenda-se Ichizoku (Sakon e Ukon).
Corpo Único: Para cada graduação em Souma no Kou o usuário ganha +1 em testes de Combate enquanto estiver no formato de personagem único, devido à presença de um corpo secundário dentro do seu, capaz de fazer brotar membros (como seus braços) dos mais variados lugares do corpo. Além disso, o personagem ignora tentativas de ataque pela retaguarda pois a segunda cabeça se localiza em sua nuca, concedendo também algo como Visão 360º.
Dois Corpos: O usuário principal de Souma no Kou possui um segundo corpo dentro do seu, e este pode desunir-se para servir como um capanga, mas em controle do personagem e com os mesmos atributos (Perícias e Técnicas) de seu corpo inicial. O segundo corpo, o Irmão, pode fazer ações distantes e está independente do corpo principal até que decida voltar a ser um hospedeiro.
Ao dividir os corpos, a quantidade de pontos de Vida do personagem principal é a que seu irmão receberá. Para juntar os dois corpos, o jogador soma seus pontos de Vida restantes e os divide por dois, sendo esta então a quantidade total de pontos de Vida quando ambos estão consolidados.
Kisei Kikai: A partir de 4 graduações, se estiver desunido de seu corpo original, um dos personagens usuários pode fundir seu corpo ao de um alvo. Isto lhe permite estrategicamente rasgar as células de sua vítima a partir do interior. A adequação exige uma rodada completa, e a vítima pode resistir com um teste de Destreza para fugir do usuário. Se o alvo vencer, cancela-se a ação. Se perder, começa a receber -1 Chakra por turno seguinte. Esta fusão, no entanto, faz com que ele e o alvo compartilhem o mesmo corpo, e portanto receberá qualquer dano exterior que a vítima sofra, caso ele não faça uma cuidadosa manipulação.
Exigências: Ao menos 4 graduações em Domínio (Perícia). Recomenda-se Ichizoku (Sakon e Ukon).
Corpo Único: Para cada graduação em Souma no Kou o usuário ganha +1 em testes de Combate enquanto estiver no formato de personagem único, devido à presença de um corpo secundário dentro do seu, capaz de fazer brotar membros (como seus braços) dos mais variados lugares do corpo. Além disso, o personagem ignora tentativas de ataque pela retaguarda pois a segunda cabeça se localiza em sua nuca, concedendo também algo como Visão 360º.
Dois Corpos: O usuário principal de Souma no Kou possui um segundo corpo dentro do seu, e este pode desunir-se para servir como um capanga, mas em controle do personagem e com os mesmos atributos (Perícias e Técnicas) de seu corpo inicial. O segundo corpo, o Irmão, pode fazer ações distantes e está independente do corpo principal até que decida voltar a ser um hospedeiro.
Ao dividir os corpos, a quantidade de pontos de Vida do personagem principal é a que seu irmão receberá. Para juntar os dois corpos, o jogador soma seus pontos de Vida restantes e os divide por dois, sendo esta então a quantidade total de pontos de Vida quando ambos estão consolidados.
Kisei Kikai: A partir de 4 graduações, se estiver desunido de seu corpo original, um dos personagens usuários pode fundir seu corpo ao de um alvo. Isto lhe permite estrategicamente rasgar as células de sua vítima a partir do interior. A adequação exige uma rodada completa, e a vítima pode resistir com um teste de Destreza para fugir do usuário. Se o alvo vencer, cancela-se a ação. Se perder, começa a receber -1 Chakra por turno seguinte. Esta fusão, no entanto, faz com que ele e o alvo compartilhem o mesmo corpo, e portanto receberá qualquer dano exterior que a vítima sofra, caso ele não faça uma cuidadosa manipulação.
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suika NO JUTSU
O clã Hōzuki é uma família de ninjas da Vila Oculta da Névoa. Os membros deste clã possuem a capacidade de transformar seus corpos em estado líquido usando o Suika no Jutsu, uma técnica muito versátil que confere tanto poder quanto resistência, embora obrigue o Hozuki a manter-se mais hidratado e ingerir mais água do que pessoas comuns. Inspira-se no personagem Suigetsu Hozuki.
Exigências: Obrigatório possuir a aptidão Elemento (Suiton) e ao menos 4 graduações em Suiton (Técnica). Recomenda-se Ichizoku (Clã Hozuki).
Técnica de Hidrificação: Suika no Jutsu é uma técnica de modificação total do corpo, na qual o usuário se liquefaz todo o seu corpo à vontade, o que torna praticamente impossível receber dano de ataques físicos. Desde um único fio de cabelo, até a pele e músculos, tudo pode ser liquefeito e solidificado à vontade.
Seja para evitar um ataque inimigo durante uma batalha de curto alcance, para se infiltrar em uma estrutura, ou para lançar um ataque surpresa em um estado liquefeito, esta técnica possui um alto valor estratégico. Aplicando esta técnica, o usuário também pode modificar suas partes do corpo para outras formas que desejar.
Metamorfose Aquática: Você é capaz pode transformar seu corpo inteiro e suas roupas em água, e somente ganha os benefícios dessa aptidão enquanto possuir Chakra. Você se transforma inteiramente em água e se torna quase imune a ataques físicos de qualquer tipo.
Pontos Suika: O personagem ganha um novo parâmetro chamado Pontos Suika que tem valor igual a 3x sua perícia em Domínio. Sempre que receber algum dano do tipo corte, perfuração, esmagamento ou fogo, você pode retirar o dano dos Pontos Suika ao invés de perder pontos de vida.
Os Pontos Suikas podem ser usados também para substituir o custo de Chakra de técnicas Suiton, pagando um PS para cada ponto de Chakra que seria gasto. Sempre que usar PS para pagar o custo, a técnica Suiton recebe +2 de dano.
Você recupera Pontos Suikas na taxa de 5 pontos +2 por nível de Suiton, com uma noite de descanso completo. O Mestre pode reduzir ou mesmo impedir a recuperação de PS caso você não tenha acesso a água potável para ingerir durante o dia.
Efeito Especial: Quando adquire esta aptidão, você fica impossibilitado de utilizar qualquer outro poder elemental que não seja o Suiton. Você fica imune ao dano de técnicas do tipo Suiton, mas não a efeitos secundários que não sejam relacionados a água em si, como ser empurrado). Você recebe somente metade do dano base de técnicas Katon, mas recebe o dobro contra técnicas Raiton.
Libertar: Quando está imobilizado por qualquer prisão física (como cordas, celas ou pela manobra Agarrar), você pode usar uma ação padrão para se transformar em líquido para escapar imediatamente, sem a necessidade de testes, e voltar ao normal depois.
Grande Braço: A partir de 8 graduações em Suiton, uma vez por combate e ao colocar a Técnica de Hidrificação em uso prático, o personagem pode optar por expandir os músculos do braço. A técnica dá ao usuário força sobre-humana, capaz de romper os muros de pedra e portas de aço. Considere um bônus de +3 em testes para ações de Potência, que se aplica automaticamente após a ativação de Grande Braço, permanecendo por 2 rodadas (custo de 1 ponto de Chakra para cada rodada adicional).
Exigências: Obrigatório possuir a aptidão Elemento (Suiton) e ao menos 4 graduações em Suiton (Técnica). Recomenda-se Ichizoku (Clã Hozuki).
Técnica de Hidrificação: Suika no Jutsu é uma técnica de modificação total do corpo, na qual o usuário se liquefaz todo o seu corpo à vontade, o que torna praticamente impossível receber dano de ataques físicos. Desde um único fio de cabelo, até a pele e músculos, tudo pode ser liquefeito e solidificado à vontade.
Seja para evitar um ataque inimigo durante uma batalha de curto alcance, para se infiltrar em uma estrutura, ou para lançar um ataque surpresa em um estado liquefeito, esta técnica possui um alto valor estratégico. Aplicando esta técnica, o usuário também pode modificar suas partes do corpo para outras formas que desejar.
Metamorfose Aquática: Você é capaz pode transformar seu corpo inteiro e suas roupas em água, e somente ganha os benefícios dessa aptidão enquanto possuir Chakra. Você se transforma inteiramente em água e se torna quase imune a ataques físicos de qualquer tipo.
Pontos Suika: O personagem ganha um novo parâmetro chamado Pontos Suika que tem valor igual a 3x sua perícia em Domínio. Sempre que receber algum dano do tipo corte, perfuração, esmagamento ou fogo, você pode retirar o dano dos Pontos Suika ao invés de perder pontos de vida.
Os Pontos Suikas podem ser usados também para substituir o custo de Chakra de técnicas Suiton, pagando um PS para cada ponto de Chakra que seria gasto. Sempre que usar PS para pagar o custo, a técnica Suiton recebe +2 de dano.
Você recupera Pontos Suikas na taxa de 5 pontos +2 por nível de Suiton, com uma noite de descanso completo. O Mestre pode reduzir ou mesmo impedir a recuperação de PS caso você não tenha acesso a água potável para ingerir durante o dia.
Efeito Especial: Quando adquire esta aptidão, você fica impossibilitado de utilizar qualquer outro poder elemental que não seja o Suiton. Você fica imune ao dano de técnicas do tipo Suiton, mas não a efeitos secundários que não sejam relacionados a água em si, como ser empurrado). Você recebe somente metade do dano base de técnicas Katon, mas recebe o dobro contra técnicas Raiton.
Libertar: Quando está imobilizado por qualquer prisão física (como cordas, celas ou pela manobra Agarrar), você pode usar uma ação padrão para se transformar em líquido para escapar imediatamente, sem a necessidade de testes, e voltar ao normal depois.
Grande Braço: A partir de 8 graduações em Suiton, uma vez por combate e ao colocar a Técnica de Hidrificação em uso prático, o personagem pode optar por expandir os músculos do braço. A técnica dá ao usuário força sobre-humana, capaz de romper os muros de pedra e portas de aço. Considere um bônus de +3 em testes para ações de Potência, que se aplica automaticamente após a ativação de Grande Braço, permanecendo por 2 rodadas (custo de 1 ponto de Chakra para cada rodada adicional).
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suisei
A técnica que relaciona as habilidades que seriam do clã Hoshigaki, popularmente conhecido pelo personagem Kisame 鮫.
Exigências: Obrigatório possuir a aptidão Elemento (Suiton). Recomenda-se Ichizoku (Clã Hoshigaki).
Predador Aquático: Sua pele é grossa e recoberta de escamas duras. Você também possui guelras e uma fileira de dentes afiados. Além de ser capaz de respirar debaixo d'água e mover-se dentro dela com o dobro do seu deslocamento, sua pele especial também concede dureza 1 contra dano de corte ou perfuração. Com 4 graduações em Suisei, concede dureza 2. Com 8 graduações, concede dureza 3.
Elemento Natural: Sua proximidade biológica com os predadores do oceano o tornou especialmente hábil na utilização da natureza Água. Todas as suas ações com efeitos de Suiton (Técnica) causam 2 pontos a mais de dano. Em contrapartida, você não é capaz de aprender ou usar nenhum outro poder elemental.
Domínio Avançado: Você é capaz de projetar água com extrema facilidade. Quando utilizar a aptidão Domínio da Água, você acumula +2 pontos de água para cada graduação em Suisei.
Invocação de Tubarão: Suisei permite o que seria "Kuchiyose: Same" - a invocação de predadores aquáticos. Os tubarões possuem sempre Inteligência zero e falham automaticamente em qualquer teste deste atributo. Pelo mesmo motivo, não são capazes de falar. Entretanto, ainda podem ser comandados, executando ordens simples sem qualquer dificuldade (como atacar, defender ou mesmo entregar mensagens escritas).
O personagem pode invocar um tubarão para cada graduação em Suisei ao mesmo tempo, todos no nível mais alto que o poder permitir. Contudo, eles falham em qualquer teste de habilidade e são considerados capangas. Tipos de Ataques: Mordida (perfuração com 4 de dano), Batida com Corpo (esmagamento com 2 de dano).
Exigências: Obrigatório possuir a aptidão Elemento (Suiton). Recomenda-se Ichizoku (Clã Hoshigaki).
Predador Aquático: Sua pele é grossa e recoberta de escamas duras. Você também possui guelras e uma fileira de dentes afiados. Além de ser capaz de respirar debaixo d'água e mover-se dentro dela com o dobro do seu deslocamento, sua pele especial também concede dureza 1 contra dano de corte ou perfuração. Com 4 graduações em Suisei, concede dureza 2. Com 8 graduações, concede dureza 3.
Elemento Natural: Sua proximidade biológica com os predadores do oceano o tornou especialmente hábil na utilização da natureza Água. Todas as suas ações com efeitos de Suiton (Técnica) causam 2 pontos a mais de dano. Em contrapartida, você não é capaz de aprender ou usar nenhum outro poder elemental.
Domínio Avançado: Você é capaz de projetar água com extrema facilidade. Quando utilizar a aptidão Domínio da Água, você acumula +2 pontos de água para cada graduação em Suisei.
Invocação de Tubarão: Suisei permite o que seria "Kuchiyose: Same" - a invocação de predadores aquáticos. Os tubarões possuem sempre Inteligência zero e falham automaticamente em qualquer teste deste atributo. Pelo mesmo motivo, não são capazes de falar. Entretanto, ainda podem ser comandados, executando ordens simples sem qualquer dificuldade (como atacar, defender ou mesmo entregar mensagens escritas).
O personagem pode invocar um tubarão para cada graduação em Suisei ao mesmo tempo, todos no nível mais alto que o poder permitir. Contudo, eles falham em qualquer teste de habilidade e são considerados capangas. Tipos de Ataques: Mordida (perfuração com 4 de dano), Batida com Corpo (esmagamento com 2 de dano).
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suna NO JUTSU
Como o ambiente pode impedir o acesso do usuário à necessidade básica do Jutsu, os personagens costumam carregar cabaças com grãos de areia suficientes para sua manipulação.
Exigências: Obrigatório possuir a aptidão Elemento (Fuuton) e ao menos 4 graduações em Fuuton (Técnica). Recomenda-se Ichizoku (Clã Kazekage).
Manipulação da Areia: O personagem é capaz de manipular a areia ao seu redor para formar esculturas e formas dentro do alcance total do poder (3m +1 para cada graduação em Suna). É possível ao personagem promover braços de areia para agarrar os inimigos, por exemplo, ou criar chicotes de areia para enredar os inimigos e impedir que se movimentem.
Nesta manobra, ele gasta 1 ponto de Chakra por movimentação da areia, que toma forma no mesmo turno, mas é incapaz de causar dano. O alvo pode fazer testes de Destreza para fugir de Manipulação da Areia.
Armadura de Areia: Passivamente, o corpo do personagem se protege com uma película de grãos de areia rígidos. Em termos de jogo, atribui-se ao usuário 1 ponto de Absorção para cada graduação em Suna. Ele só recebe dano físico em seus pontos de Vida caso a Absorção seja reduzida a 0, conforme regra do Sistema.
Caixão de Areia: Com a utilização da Manipulação de Areia, o personagem deve enredar o alvo com os grãos, impedindo que se movimente. Com o alvo imobilizado, o usuário deve gastar 4 pontos de Chakra para que a areia busque o alvo e comece a cobrir seu corpo. Na próxima rodada o alvo começa a receber dano por sufocamento (2 pontos de Vida por turno). Se o usuário gastar +3 pontos de Chakra, o alvo é estrangulado no mesmo turno, recebendo 5 pontos de dano +1 para cada graduação em Suna. Logo em seguida seu corpo fica obrigatoriamente livre.
Escudo de Areia: Com a Manipulação da Areia e um gasto adicional de +2 de Chakra, o personagem pode criar barreiras protetivas que concedem Dureza para resistir a ataques, podendo proteger a si mesmo ou aos parceiros com um único turno exigido para formação.
Atribui-se ao Escudo de Areia uma Dureza igual a 2 pontos para cada graduação em Suna. A proteção se recupera instantaneamente caso não seja superada, e o personagem protegido só recebe dano físico em seus pontos de Vida caso a Dureza seja superada, conforme regra do Sistema.
Terceiro Olho: O personagem gasta 2 pontos de Chakra para criar um globo ocular feito de areia que serve como extensão da sua visão. Enquanto estiver ativo, o usuário torna-se imune a qualquer efeito que vise prejudicar sua visão, incluindo penalidade em Percepção. O Terceiro Olho se desfaz caso o personagem receba qualquer tipo de dano.
Suspensão do Deserto: O usuário pode usar a areia para se suspender no ar, se locomovendo ao seu deslocamento normal, mas acima do chão. Ele não gasta Chakra para isso.
Nuvem de Areia: Por meio da Manipulação da Areia, o shinobi pode dissipar os grãos em uma nuvem que diminui a visibilidade no ambiente. Ele precisa gastar 5 pontos de Chakra e ativar o Terceiro Olho com antecedência. A partir da rodada seguinte, todos os personagens não Sensoriais - numa região igual a 2m para cada graduação em Suna - recebem -2 em testes de Percepção que exijam o uso da visão. Com a movimentação dos grãos, esta manobra também pode ajudar o personagem a identificar indivíduos invisíveis ou camuflados (+2 no teste de Percepção).
Exigências: Obrigatório possuir a aptidão Elemento (Fuuton) e ao menos 4 graduações em Fuuton (Técnica). Recomenda-se Ichizoku (Clã Kazekage).
Manipulação da Areia: O personagem é capaz de manipular a areia ao seu redor para formar esculturas e formas dentro do alcance total do poder (3m +1 para cada graduação em Suna). É possível ao personagem promover braços de areia para agarrar os inimigos, por exemplo, ou criar chicotes de areia para enredar os inimigos e impedir que se movimentem.
Nesta manobra, ele gasta 1 ponto de Chakra por movimentação da areia, que toma forma no mesmo turno, mas é incapaz de causar dano. O alvo pode fazer testes de Destreza para fugir de Manipulação da Areia.
Armadura de Areia: Passivamente, o corpo do personagem se protege com uma película de grãos de areia rígidos. Em termos de jogo, atribui-se ao usuário 1 ponto de Absorção para cada graduação em Suna. Ele só recebe dano físico em seus pontos de Vida caso a Absorção seja reduzida a 0, conforme regra do Sistema.
Caixão de Areia: Com a utilização da Manipulação de Areia, o personagem deve enredar o alvo com os grãos, impedindo que se movimente. Com o alvo imobilizado, o usuário deve gastar 4 pontos de Chakra para que a areia busque o alvo e comece a cobrir seu corpo. Na próxima rodada o alvo começa a receber dano por sufocamento (2 pontos de Vida por turno). Se o usuário gastar +3 pontos de Chakra, o alvo é estrangulado no mesmo turno, recebendo 5 pontos de dano +1 para cada graduação em Suna. Logo em seguida seu corpo fica obrigatoriamente livre.
Escudo de Areia: Com a Manipulação da Areia e um gasto adicional de +2 de Chakra, o personagem pode criar barreiras protetivas que concedem Dureza para resistir a ataques, podendo proteger a si mesmo ou aos parceiros com um único turno exigido para formação.
Atribui-se ao Escudo de Areia uma Dureza igual a 2 pontos para cada graduação em Suna. A proteção se recupera instantaneamente caso não seja superada, e o personagem protegido só recebe dano físico em seus pontos de Vida caso a Dureza seja superada, conforme regra do Sistema.
Terceiro Olho: O personagem gasta 2 pontos de Chakra para criar um globo ocular feito de areia que serve como extensão da sua visão. Enquanto estiver ativo, o usuário torna-se imune a qualquer efeito que vise prejudicar sua visão, incluindo penalidade em Percepção. O Terceiro Olho se desfaz caso o personagem receba qualquer tipo de dano.
Suspensão do Deserto: O usuário pode usar a areia para se suspender no ar, se locomovendo ao seu deslocamento normal, mas acima do chão. Ele não gasta Chakra para isso.
Nuvem de Areia: Por meio da Manipulação da Areia, o shinobi pode dissipar os grãos em uma nuvem que diminui a visibilidade no ambiente. Ele precisa gastar 5 pontos de Chakra e ativar o Terceiro Olho com antecedência. A partir da rodada seguinte, todos os personagens não Sensoriais - numa região igual a 2m para cada graduação em Suna - recebem -2 em testes de Percepção que exijam o uso da visão. Com a movimentação dos grãos, esta manobra também pode ajudar o personagem a identificar indivíduos invisíveis ou camuflados (+2 no teste de Percepção).